様々なゲームエンジンを触ってみて
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IGDA University Of The Ryukyus ,Masataka Kohagura
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自己紹介
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琉球大学大学院 理工学研究科 情報工学専攻 M2
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古波倉 正隆
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IGDA 琉球大学 代表
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moguraVR ライター
IGDA について
IGDA とは
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IGDA = International Game Developers Associate
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IGDA 本体はアメリカを拠点とした国際 NPO 法人
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ゲーム開発者のためのコミュニティ
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世界で 100 の国や地域に存在する
主な活動
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GameJam の運営
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ゲーム開発に関する勉強会等の運営
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CEDEC や Game Developers Conference への学生派遣
日本でのIGDA
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琉球大学を含め7つの地域で活動が行われている。
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IGDA 日本が日本の中で最も大きなコミュニティ
IGDA 琉球大学の活動
活動理念
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様々なゲーム製作に関するイベントを通して、社会人ゲームクリエイターと学生ゲームクリエイターが交流出来る場を提供する。
- ゲーム開発を通して、各専門分野(プログラム、グラフィック、サウンドetc…)の多種に渡る広い視野を培い、沖縄県の将来のIT産業を担う人材の育成。
IGDA 琉球大学の活動
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美来工科高等学校への Unity サポート派遣事業
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GameJam の定期開催・運営
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ゲーム開発全般の勉強会・講演会の開催
GameJam について
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2日間夜通しで、1グループ1つのゲームを製作するイベント
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誰でも参加可能なイベントであり、学生と社会人が混ざってプロダクトを作る
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GameJam で製作されたゲームが販売されたケースもある
1グループのチーム構成(5~6名)
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プログラマー : 2~3名
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2Dグラフィック : 1名
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3Dグラフィック : 1名
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サウンド : 1名
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プランナー/ディレクター : 1名
福島GameJam 2015
サテライト会場として、琉球大学も参加します
開催概要
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日時 : 2015年8月22,23日(土日)
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場所 : 琉球大学工学部棟1号館321教室
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参加費 : 無料
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検索方法 : 琉球大学 福島 2015
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特別ゲスト : Unity Technologies Japan 様の 3 名の方が来沖予定
このセッションについて
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対象 : ゲーム製作に興味のある方、ゲーム好きな方
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ゲームエンジンの成り立ちの話
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様々なゲームエンジンの紹介
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ゲームエンジンをいくつか触っての感想
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これからの動向予想
ゲームエンジンとは
ゲームエンジンは各種コンピュータゲームの製作に共通して必要な機能をパッケージ化したもの
ゲーム業界では Unity 、 Unreal Engine 4、 Cocos2d-x などが主流
ゲームエンジンの機能
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レンダリングエンジン
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アニメーションシステム
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物理演算
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オーディオシステム などなど・・・
最近では、マルチプラットフォーム(iOSやAndroid、PS4 や XBOX oneなど)で出力できるものが多い
ゲームエンジンができるまで
1993年発売 「DOOM」
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MODと呼ばれる PC ゲームのデータの改造や追加を行うユーザ製のファイルの製作が行われていた。
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新しいMAPや武器やキャラクターの追加、乗り物やゲームルールの追加
1998年発売 「Unreal」
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ゲームの拡張を前提とした設計 -> Unreal Engine の誕生
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当時からグラフィックにこだわっていたが、その当時の最高スペックPCですらまともに動かせなかったという話も・・・
各ゲーム会社が独自でゲームエンジンを作っていた
ここ3,4年でゲームエンジンが話題になったが、それ以前は各企業が独自でゲームエンジンを製作していた。
(その企業に入社しない限り利用することはほぼ不可能だった)
昔からゲームを製作していた企業は、今でも独自のゲームエンジンを利用しているケースが多い
たくさん存在するゲームエンジン(個人利用不可)
- どのようなゲームエンジンがあるのか簡単に紹介していく。
- まずは個人利用不可のものから
Frostbite Engine(DICE)
- バトルフィールド4
- ニード・フォー・スピード ライバルズ
Source Engine(Valve)
- Left 4 Dead 2
- Portal
たくさん存在するゲームエンジン(個人利用不可)
Crystal Tools(SQUARE ENIX)
- FINAL FANTASY XIII
- FINAL FANTASY XV
Fox Engine(KONAMI)
- ワールドサッカーウイニングイレブン 2015
- メタルギア・ソリッド V ザ・ファントム・ペイン
たくさん存在するゲームエンジン(個人利用不可)
ヘキサエンジン(ヘキサドライブ)
- FINAL FANTASY 零式 HD
- MONSTER HUNTER PORTABLE 2nd G for iOS
OROCHI(シリコンスタジオ)
- WORLD OF FINAL FANTASY
- ガンスリンガー ストラトス2
たくさん存在するゲームエンジン(個人利用可)
Unreal Engine 4 (Epic Games)
- シェンムー3(YS NET)
- キングダムハーツ3(SQUARE ENIX)
Cry Engine
- Crysis 3(Electronic Arts)
- Evolve(2k Games)
たくさん存在するゲームエンジン(個人利用可)
Unity
- スマートフォン版ドラゴンクエストVIII(SQUARE ENIX)
- 白猫プロジェクト(コロプラ)
Cocos2d-x
- LINEツムツム(LINE)
- モンスターストライク(mixi)
ゲームエンジンの利用先
ゲームエンジンはゲーム製作だけでなく、シミュレーターや Virtual Reality(VR)にも利用されている。
- 交通安全危険予測シミュレーター
- NailCanvas
このセッションで取り扱うゲームエンジン
様々なゲームエンジンを紹介したが、本セッションでは個人利用可のうち、無料で使用できる以下のゲームエンジンを中心に紹介していく
- Unity 5
- Unreal Engine 4
- Cocos 2d-x
CryEngine は月額$10 ほどかかるので除外
Unity 5の概要
- 2015年3月にリリース
- マルチプラットフォーム対応で、iOS、Android、PS3、PS4、WiiU などなどに対応
- 無料の「Personal Edition」と、有料の「Professional Edition」の二種類のライセンス
- 「Professional Edition」は、買い切りで ¥194,400 / 1ライセンス
- 機能の違いはほとんどなく、無料版でもスマートフォンに出力することができる。(2年前ぐらいまでは、iOS、Android 別々でライセンスが必要だった)
- 「アセットストア」と呼ばれる 3D モデルや Unityプラグイン を購入できる機能がある。種類が豊富。(ただし、日本向けの3Dモデルなどがほとんど無い)
- 2D、3Dゲームが製作できる(万能)
- 言語 : C#、javascript
Unity 5 実演
- オブジェクトを生成して、スクリプトを書く
- オブジェクトに rigidbody などの各種コンポーネントをつける
- uGUI を使用して、GUIの構築
- アセットストアを見てみる
Unreal Engine 4 の概要
- 2014年3月頃にリリース
- マルチプラットフォーム対応で、iOS、Android、PS4、XBOX one などに対応
- 月額¥1,980だったが、2015年3月のGame Developer Conference にて無料となった
- 四半期毎に1プロジェクト$3,000を越えた場合 5% のロイヤリティ
- オープンソース
- グラフィックがすごい
- blueprint によるビジュアルスクリプティング
- マーケットプレイスで 3D モデルやマテリアルの購入ができる
- 3Dに特化(2Dも最近は整備しているらしい)
- 言語 : C++
Unreal Engine 4 実演
- サンプルプロジェクトでグラフィックのキレイさをアピール
- オブジェクトを生成して、blueprint でスクリプティング
- C++でコードを書き、C++で書いた関数を blueprint で使用する。
- マーケットプレイスを見てみる
Cocos 2d-x の概要
- ゲームエンジンというより、ゲームフレームワーク
- マルチプラットフォーム対応で、iOS、Android、Windows、Mac OSXに対応
- 無料
- オープンソース
- 2Dに特化(3Dも最近は整備しているらしい)
Cocos2d-x 実演
- スクリプトを記述して、画像を表示してそれを移動させる
それぞれのアプリサイズ
紹介したゲームエンジン3つのアプリサイズは以下のようになる
空のプロジェクトをそのままスマートフォンに流し込んだときのサイズである
ゲームエンジン |
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サイズ(MByte) |
Unity 5 |
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20 |
Unreal Engine 4 |
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60 |
Cocos2d-x |
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6 |
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iOS は アプリサイズが100MBを越えてしまうと携帯回線でダウンロードすることができなくなる。->ダウンロード数の減少
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スマートフォンアプリ製作各社、ゲームのフレームだけ App Store/Google Play でダウンロードさせて、中の画像データや3Dモデル、音データをゲーム内でダウンロードさせることによって 100MB の壁をすり抜けてるのが現状。