Mercurial > hg > Game > Cerium
view Renderer/Engine/TODO @ 1479:163220e54cc0 draft
remove hard code for TaskLog
author | Daichi TOMA <toma@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp> |
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date | Tue, 24 Jul 2012 17:15:15 +0900 |
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Sat Feb 18 17:31:10 JST 2012 Texture でenbugしたらしい。こういうのどうやってdebugするんだろう? Sat Jul 30 15:57:25 JST 2011 SceneGraph Node の angle/scale はアホなので廃止 matrix <- transpose matrix real_matrix <- transpose matrix for normal vector 両方同じじゃないの? 片方は不要 angle/scale は matrix への操作として実装する flip droot->sgroot->flip(); // 前フレームで描画した SceneGraph は削除 // 前フレームに作られた SceneGraph は描画用に移行 // 現フレームで新しく SceneGraph がコピーされるので初期化 camera = droot->sgroot->getCamera(); droot->sgroot->lightCalc(); root = droot->createSceneGraph(); set_cameraMan(); root->addChild(camera); droot->setSceneData(root); get_matrix は user 側では呼ばない object->scale() object->angle() object->set_matrix() あたり。放置してたのがいけなかったが... Sprite Camera に固定した sprite defSprite putSprite createPolygonFromSceneGraph 親の行列から計算してない 既に行列は計算されている前提 ここで親子の行列のかけ算を行うべき なんだけど、互換性はどーする? (そんなのいるの?) SceneGraphRoot::setSceneData(SceneGraphPtr sg) で計算するか。いや、計算 method を別に用意するか。 Tue Sep 22 21:32:17 JST 2009 * SceneGraph の中の Property をlenear array する :Done * ユーザ入力を spe の global allocate に書く (SWITCHで) :hiroki * spe 側で lenear array を move_task で update する :kazz * option (spe 側で衝突判定するデータを gloval alloc する) :TODO * spe 側で lenear array を collision 側で update する :TODO * linear array から SceneGraph を再構築する :yutaka * rendering_task と task_next で待ち合わせる :kaito * ダブルバッファリングされている Property、SceneGraph を入れ替える :kaito * rendering_task と move_task の起動 :kaito