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author gongo
date Tue, 25 Mar 2008 20:45:05 +0900
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1 \section{評価と考察}
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3 Cerium Rendering Engine を用いて、
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4 OSMesa と同様に立方体を回転させる処理を評価する。
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5 今回、\figref{fig-cerium} で示した Task に対する CPU の割り振りは
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6 \tabref{tab:hyoka1} とする。
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8 \begin{table}[htbp]
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9 \caption{Task の実行 CPU} \label{tab:hyoka1}
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10 \hbox to\hsize{\hfil
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11 \begin{tabular}{c|l} \hline \hline
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12 Task & CPU \\ \hline
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13 SceneGraph to PolygonPack & PPE \\
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14 Polygonpack to SpanPack & PPE \\
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15 Rendering & SPE \\ \hline
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16 \end{tabular}\hfil}
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17 \end{table}
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19 PPE/SPE に対するコンパイルの最適化レベル及びその時の実行 FPS を
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20 \tabref{tab:hyoka2} に示す。描画領域は 640x80 である。
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22 \begin{table}[htbp]
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23 \caption{Cerium 実行速度 (640x80)} \label{tab:hyoka2}
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24 \hbox to\hsize{\hfil
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25 \begin{tabular}{cc|l} \hline \hline
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26 PPE & SPE & FPS \\ \hline
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27 最適化なし & 最適化なし & 263 FPS \\
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28 -O2 & 最適化なし & 317 FPS \\
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29 最適化なし & -O2 & 812 FPS \\
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30 -O2 & -O2 & 1355 FPS \\ \hline
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31 \end{tabular}\hfil}
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32 \end{table}
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34 \tabref{tab:hyoka2} より、SPE に対する最適化が非常に有効であるといえる。
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35
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36 また、描画領域の大きさと実行速度は反比例すると考えると、
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37 1920x1080の時、OSMesa も合わせると \tabref{tab:hyoka3} のようになる。
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39 \begin{table}[htbp]
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40 \caption{実行速度 (1920x1080)} \label{tab:hyoka3}
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41 \hbox to\hsize{\hfil
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42 \begin{tabular}{r|l|l} \hline \hline
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43 & 実行環境 & 実行速度\\ \hline
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44 1 & SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) & 18 FPS \\
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45 2 & SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) with SPE & 24 FPS \\
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46 3 & SDL(1.2.13)+OSMesa(7.0.2) with SPE & 43 FPS \\
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47 4 & Cerium & 33 FPS \\ \hline
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48 \end{tabular}\hfil}
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49 \end{table}
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51 Cerium は 環境 3 の速度を下回っている。
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52 この理由としては、SPE 上で動かしていない Task があるのが挙げられる。
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53 現在、Cerium には DMA で SPE 上にプログラムをロードする機能を
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54 実装していないため、必要なプログラムを入れ替えることができない。
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55 そのため、現在は Renderer の Task だけを SPE 上にマッピングしてある。
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57 また、Texture の分割と、Texture の必要な部分だけ DMA で
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58 取得するという機能も実装されていない。
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59 そのため、ここでは開始直後に Texture を全て SPE 上にロードしている。
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61 Cerium の描画領域の横幅が 640 に抑えてあるのも、上記の問題が原因で
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62 1920 pixel 分の Z Buffer を SPE 上に置くスペースが無いからである。
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63 オーバーレイ機能を導入するという手法もあるが、
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64 ロード中は SPE が止まってしまうため好ましくない。
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66 また、パイプラインが正常に動いているかなど、
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67 アルゴリズムの検証を行う必要もある。
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68 この場合、C の下位言語である Continuation based C (CbC) を用いて、
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69 開発過程の各段階で検証する手法がある \cite{kono} 。