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author | aaa |
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date | Sat, 13 Feb 2010 15:22:38 +0900 |
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--- a/resume/A-6-1-065746.tex Sat Feb 13 15:05:20 2010 +0900 +++ b/resume/A-6-1-065746.tex Sat Feb 13 15:22:38 2010 +0900 @@ -36,11 +36,10 @@ 逐次型に比べて難易度が高い データ転送やタスクの生成、管理等の技術が多く存在する。\\ 現在、学生実験にて PlayStation 3(PS3) で動作するゲーム開発を行っている。 -短期間の学生実験では新しい技術を習得することに時間を割かれ、ゲームの完成度を上げることが難しくなる。 - -そこで本研究では、 +短期間の学生実験では新しい技術を習得することに時間を割かれ、ゲームの完成度を上げることが難しくなる。\\ + そこで本研究では、 SceneGraph と言うゲーム中の1つの場面(Scene) を構成するオブジェクトやその振る舞い、ゲームのルールの集合を導入する。 -SceneGraph の処理を自動的に並列に行なうことにより、完成度の高いゲームの作成を可能とする。 +SceneGraph の処理を並列に行なうことにより、完成度の高いゲームの作成を可能とする。 \section{SceneGraph を使ったゲーム作成} SceneGraph のノードは親子関係を持つ tree で構成される(図\ref{fig:SceneGraph})。 @@ -52,20 +51,20 @@ {\small \begin{tabular}{|l|l|} \hline - データ & \\ \hline + データ & 説明 \\ \hline Vertex & ポリゴンオブジェクトの頂点座標 \\ \hline Texture & ポリゴンオブジェクトのテクスチャ座標 \\ \hline TextureImage & テクスチャイメージ \\ \hline TransMatrix & ポリゴンオブジェクトの変換行列 \\ \hline Coordinates & オブジェクトの座標 \\ \hline Angle & オブジェクトの角度 \\\hline - Property & オブジェクトのゲームに係わる内部状態 \\ + Property & オブジェクトの内部状態 \\ \hline \end{tabular} \\\\\\ \begin{tabular}{|l|l|} \hline - 動作 & \\ \hline + 動作 & 説明 \\ \hline Move & 自律的なオブジェクトの動く \\ \hline Collision & 他のノードとの衝突判定をする \\ \hline \end{tabular} @@ -115,6 +114,8 @@ \subsection{Property} オブジェクトの動作や衝突判定に必要になるのは Coordinates や Angle であり、Polygon や Texture のデータは不要になる。そこでゲームに必要なオブジェクトの内部状態を持った Property を用いる。Property には Coordinates, Angle の他に、tree を再生成する時に必要な親子関係なども含める。一方の tree を Rendering で使用し、もう一方を Move, Collision で使用し、両方の処理が終わったら、相互にバッファを切り替える。切替える時に二つのタスクは同期する必要がある。 +\subsection{chain} +\if 0 \subsection{vacuum} SceneGraph の処理の例題として、学生実験で作成されたゲーム vacuum を使用する。 vacuum には自機と吸収ブロック、敵ブロックの3種類のオブジェクトがあり、自機を上下左右に移動させ、ボタンを押している間は自機の周りのブロックを引き寄せ、うまく吸収ブロックだけを自機と衝突させるゲームである。このゲームのMoveとCollisionは以下のようになる。 @@ -155,6 +156,7 @@ Move, Collision を SPE で処理する際に、SPE には SceneGraph ノードは送らない。代わりに vacuum の Move, Collision に必要な情報をまとめた Property を送る。 Property は SceneGraph ノードと1対1で対応しており、Coordinates, Angle, 親子関係の情報, ノードの生成消滅の情報を持つ。 PPE 側では返されてきた Property を元に SceneGraph を作成し Tree を再構成して Rendering に渡す。 +\fi \section{まとめと今後の課題} \begin{itemize} @@ -170,6 +172,7 @@ Cell BroadbandEngine \texttrademark アーキテクチャ, 2006 +\if 0 \bibitem{spursengine}TOSHIBA: SpursEngine \verb|http://www.semicon.toshiba.co.jp|\\ @@ -182,6 +185,7 @@ \bibitem{opencl} OpenCL \verb|http://www.khronos.org/opencl/| +\fi \bibitem{wataru} Wataru MIYAGUNI.