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diff paper/datasegment.ind @ 10:99f297cb7d34
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author | Shinji KONO <kono@ie.u-ryukyu.ac.jp> |
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date | Thu, 11 Aug 2011 21:26:04 +0900 |
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--- a/paper/datasegment.ind Thu Aug 11 17:38:00 2011 +0900 +++ b/paper/datasegment.ind Thu Aug 11 21:26:04 2011 +0900 @@ -2,8 +2,6 @@ --abstract: ---Cell用Task Manager Cerium - 本研究室では、Cell 用の並列TaskManager Ceriumを作成し、Rendering Engine を含む ゲームや並列計算の例題の作成と評価を行ってきた。TaskManager と Rendering Engine はシューティングゲーム やレーシングゲームを記述するのに十分な性能を持っており、台数効果も満足いくものと @@ -11,6 +9,15 @@ 本論文では、今まので Cerium の構成と問題点を記述し、新しい TaskManager の設計 方針を述べる。 +--Cell用Task Manager Cerium + +Cerium は PS3 (Cell) 用のゲームフレームワークであり、ソフトウェアレンダリングを含む +並列処理を Task 単位で記述する。今は C++ で記述されており、基本的な例題や、 +シューティングなどの例題で妥当な性能がでている。 + +しかし、Taskの種類などが増え、記述が繁雑であるなどの欠点も明らかになっている。この +論文では Many Core 向けの改良を提案する。 + --Ceriumでの並列プログラミングの問題点 Cerium では、ゲームプログラミング及び、sort や word count などの例題を書いたが、いくつかの問題点が明らかになっている。 @@ -65,22 +72,116 @@ これらのデータ管理用の Task は、本質的には Data Segment に対する Iterator であり、ライブラリまたはコンパイラにより生成されるべきものだと考えられる。 +--Task 内部での Task 生成 + +Cerium では、複数の input と output を決めたパイプライン実行が通常であるが、 +Task の途中で Main Memory を参照したいことが良くある。 + + 描画Texture のデータ + SceneGraphの次のノード + +これらは実行時にしか次のデータのアドレスを決定することができない。これを読み出し前のTaskと +読み出し後のTaskに分割して、さらにパイプライン実行してやると良いが、この記述は今までの +Cerium では不可能で、明示的な DMA API を使う必要があった。 + +Task内部でTask生成をしてやると、これを記述することが可能だが、TaskManagerの複雑度が上がってしまう +とう問題点があった。 + --Data Segment を用いた Cerium の再設計 Cell 用のTaskManager Cerium の再設計の方針としては以下のようになる。 CbCのCode segment の導入 - 定型的な Data 単位である Data + 定型的な Data 単位である Data segment + Data segment の型の指定 + Task Manager の Code segment による実装 + Code segment (Task) の生成API ---Data Segment の型 +Cerium では Task の入出力は単なる memory buffer だったので型が存在しなかった。今回は Message Pack +を用いて、Json 的に型を指定する。 + +Data segment は様々なメモリ上に位置するので、それを識別する必要がある。Many Core 版の Cerium では、 + + Main Memory + SPU local memory + Cache + +の三種類を用意する。これらは DMA や Cache 操作命令を通して移動する。移動したものは同一のものである。Cell SPUのTask や Many Core では、当然だが lcoal memory や Cache に乗らない限りアクセスできない。 + +Data segment は、Code Segment に input と output として接続される。 + ---Data Segment のAPI +Data Segment は以下のAPIを持っている + + create + read + update + delete + +Create は allocate に相当する。型と位置を指定して create する。Main Memory 上の Data segment を読み書きする場合は、local memory または Cache を通してパイプライン的に実行される。 + +複数のCode Segment から update が起きる場合は、以下の操作を選択する。 + + Queuing + Update + Proority Queue + +生成された Data segment は synchronized queue として使うことができる。 + ---Task Dependendcy +今までの Cerium では、\verb+task->wait_for(task1);+ という形で明示的に Task の依存性を指定していた。 +この方法では、\verb+task+ の寿命(既に終了してしまった task を待つような場合)などの問題がある。 + +しかし、Code Segment は input / outpu Data Segment によって自然な依存関係を持つので、明示的な +\verb+wait_for+ は必要なくなる。 + +Code Segment と Data Segment は task を処理して行くうちに自然に消滅してしまう。Persistent な +データは明示的にデータベースに格納する必要がある。つまり、Data Segment に Persistentという +位置が存在する。 + +---Pipeline Execution + +Cerium では、Task のread/exec/write は三段のパイプラインで実行されていた。Data Segment は +Code Segment の実行の前に行われるが、他の Code Segment とオーバラップして実行して良い。 +Data Segment には、Data Segment の位置を変更するための Code Segment が存在している。 + +つまり、Data Segment は複数の Code Segment ( この Data segment を待っている Code segment ) +と、Data Segment の位置などを変える Code Segment などが付随している。 + +一つのCoreでは、Data Segment に付属する Code segment を順次実行することにより、パイプライン +を実行する。 + +Data Segment による依存関係を追い越さなければ並列実行は自由に行われる。これは、Task Scheduling +を担当する Code Segment によってアーキテクチャに合わせて実行される。 + ---Data Segment Storage Type +Data Segment には位置とIdentityを表す ID が付いている。Many Core 版ではメモリアドレス(64bit) +をIDとして使って良い。 + +SPUのようなlocal memoryでは、hash を使ってData Segmentの管理を行う。 + +Persistent な Data Segment では ID は使用する Database のtableとkeyを表す。 + ---Data Segment の処理の記述 +Data Segment は Message Pack でもあり、Json 的な木構造を持っている。これが Cerium の +SceneGraph に相当する。 + --期待される効果 +Data Segment API は、これから実装することになるが、 + + Cerium の既存の例題が動くこと + +が一つの基準となる。PS3 が無事ならば PS3 でも動かしたい。Core i7 系、GPGPU 系、Open CL での +共通のプログラミングフレームワークとして使用することができると期待している。 + +詳細なAPIは、これから決めることになると思うが、今のCeriumのAPI + + +