# HG changeset patch
# User Yutaka_Kinjyo
# Date 1302758100 -32400
# Node ID f295152e83355e0466bd0b0ec0e9bf43dcf3cd56
# Parent ce993bc15d8424c609662eb32e55e3a504e0ee6a
fix
diff -r ce993bc15d84 -r f295152e8335 presen/gazo/cerium.png
Binary file presen/gazo/cerium.png has changed
diff -r ce993bc15d84 -r f295152e8335 presen/graf/cerium.graffle
Binary file presen/graf/cerium.graffle has changed
diff -r ce993bc15d84 -r f295152e8335 presen/presen.html
--- a/presen/presen.html Thu Apr 14 13:36:06 2011 +0900
+++ b/presen/presen.html Thu Apr 14 14:15:00 2011 +0900
@@ -123,18 +123,12 @@
概要
Amdahlの法則より
- プログラム全体の並列化率が低ければ、マルチコアの性能を活かすことはできない。並列化率が80%から100%になる間に
-性能は3倍向上する(6コアの場合)
-SPEの稼働率を落とさない為の改良点
+
-
- - PPEとSPE間の通信回数を削減、タイミングを変更
- - Taskのパイプライン化
- - テクスチャをSPE内でキャッシュ
-
+ プログラム全体の並列化率が低ければ、マルチコアの性能を活かすことはできない。並列化率が80%から100%になる間に性能は3倍向上する(6コアの場合)
-以上の改良により、FPSが8倍程度性能向上があった。
+
@@ -144,9 +138,16 @@
概要
-
改良のまとめ(ball_bound)
-
+
改良のまとめ(ball_bound)
+
+
+
SPEの稼働率を落とさない為の改良点
+
PPEとSPE間の通信回数を削減、タイミングを変更。
+
Taskのパイプライン化。
+
テクスチャをSPE内でキャッシュ。
+
+
以上の改良により、FPSが8倍程度性能向上があった
@@ -294,9 +295,9 @@
アムダール則からmail待ちの時間を解消しないと性能は上がらない
SPEの稼働率を向上させる改良点を紹介していく
- ・テクスチャをSPE内でキャッシュする
- ・Mailの数の削除、タイミングを変更
- ・RenderingTaskのパイプライン化
+ ・テクスチャをSPE内でキャッシュする
+ ・Mailの数の削除、タイミングを変更
+ ・RenderingTaskのパイプライン化
@@ -401,7 +402,7 @@
-・キャッシュの操作は 1Fream で8000回x100で、重い処理となっている
+・キャッシュの操作は 1Fream で8000回x100で、重い処理となっていると考えられる
・キャッシュがきちんとHITすれば、キャッシュの効果はある
@@ -513,7 +514,7 @@
-Mail書き込みのタイミングをずらせる。Taskが足りなくなった時点で溜まった分の精算する
+Mail書き込みのタイミングをずらせる。Taskが足りなくなった時点で溜まった分の精算する
が結果的にあまり効果がないのは、精算する際に同じぐらい待ちは発生すると考える
今後mail待ちの細かい内訳が必要
@@ -568,7 +569,7 @@
mail待ちが3%減少、FPSが2向上した。
-DrawTaskに他のRenderinTaskが隠れたと考えられる。
+DrawTaskに他のRenderinTaskが隠れたと考えられる。
@@ -576,8 +577,9 @@
改良のまとめ
-
これまでの改良のまとめ(ball_bound)
-
+
これまでの改良のまとめ(ball_bound)
+
+最終的にSPEの稼働率は14%削減できた。FPSは8倍に向上。
@@ -632,7 +634,7 @@
ゲーム操作部分(SceneGraph)
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それにはCodeLoadが必要
+
それにはCode Loadが必要(実装済み、まだ使ってない)
- SPEで必要なコードはすべて事前にSPEに読み込んでいる