# HG changeset patch # User Yutaka_Kinjyo # Date 1302758100 -32400 # Node ID f295152e83355e0466bd0b0ec0e9bf43dcf3cd56 # Parent ce993bc15d8424c609662eb32e55e3a504e0ee6a fix diff -r ce993bc15d84 -r f295152e8335 presen/gazo/cerium.png Binary file presen/gazo/cerium.png has changed diff -r ce993bc15d84 -r f295152e8335 presen/graf/cerium.graffle Binary file presen/graf/cerium.graffle has changed diff -r ce993bc15d84 -r f295152e8335 presen/presen.html --- a/presen/presen.html Thu Apr 14 13:36:06 2011 +0900 +++ b/presen/presen.html Thu Apr 14 14:15:00 2011 +0900 @@ -123,18 +123,12 @@

概要

Amdahlの法則より
- プログラム全体の並列化率が低ければ、マルチコアの性能を活かすことはできない。並列化率が80%から100%になる間に -性能は3倍向上する(6コアの場合)

-SPEの稼働率を落とさない為の改良点 + -
+ プログラム全体の並列化率が低ければ、マルチコアの性能を活かすことはできない。並列化率が80%から100%になる間に性能は3倍向上する(6コアの場合)

-以上の改良により、FPSが8倍程度性能向上があった。 + @@ -144,9 +138,16 @@

概要

- 改良のまとめ(ball_bound) - + 改良のまとめ(ball_bound)
+ + +SPEの稼働率を落とさない為の改良点
+PPEとSPE間の通信回数を削減、タイミングを変更。 +Taskのパイプライン化。 +テクスチャをSPE内でキャッシュ。
+ +以上の改良により、FPSが8倍程度性能向上があった
@@ -294,9 +295,9 @@

アムダール則からmail待ちの時間を解消しないと性能は上がらない

SPEの稼働率を向上させる改良点を紹介していく
- ・テクスチャをSPE内でキャッシュする
- ・Mailの数の削除、タイミングを変更
- ・RenderingTaskのパイプライン化 + ・テクスチャをSPE内でキャッシュする
+ ・Mailの数の削除、タイミングを変更
+ ・RenderingTaskのパイプライン化 @@ -401,7 +402,7 @@ -・キャッシュの操作は 1Fream で8000回x100で、重い処理となっている
+・キャッシュの操作は 1Fream で8000回x100で、重い処理となっていると考えられる
・キャッシュがきちんとHITすれば、キャッシュの効果はある
@@ -513,7 +514,7 @@ -Mail書き込みのタイミングをずらせる。Taskが足りなくなった時点で溜まった分の精算する
+Mail書き込みのタイミングをずらせる。Taskが足りなくなった時点で溜まった分の精算する が結果的にあまり効果がないのは、精算する際に同じぐらい待ちは発生すると考える
今後mail待ちの細かい内訳が必要
@@ -568,7 +569,7 @@ mail待ちが3%減少、FPSが2向上した。 -DrawTaskに他のRenderinTaskが隠れたと考えられる。 +DrawTaskに他のRenderinTaskが隠れたと考えられる。
@@ -576,8 +577,9 @@

改良のまとめ

- これまでの改良のまとめ(ball_bound) - + これまでの改良のまとめ(ball_bound)
+ +最終的にSPEの稼働率は14%削減できた。FPSは8倍に向上。 @@ -632,7 +634,7 @@
  • ゲーム操作部分(SceneGraph)
  • -それにはCodeLoadが必要 +それにはCode Loadが必要(実装済み、まだ使ってない)