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update chapter MessagePack
author riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Tue, 04 May 2021 18:35:43 +0900
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%% 欧文表記無しのスイッチ(etitle,eabstractは任意)
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\def\Underline{\setbox0\hbox\bgroup\let\\\endUnderline}
\def\endUnderline{\vphantom{y}\egroup\smash{\underline{\box0}}\\}
\def\|{\verb|}
%

%\setcounter{巻数}{59}%vol59=2018
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\lstset{
  language=java, 
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\renewcommand{\lstlistingname}{Code}

\begin{document}


\title{継続を使用する並列分散フレームワークのUnity実装}

%\etitle{How to Prepare Your Paper for IPSJ SIG Technical Report \\ (version 2018/10/29)}


\affiliate{KIE}{琉球大学大学院理工学研究科情報工学専攻}
\affiliate{IE}{琉球大学工学部工学科知能情報コース}

\author{安田 亮}{Ryo Yasuda}{KIE}[riono210@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp]
\author{河野 真治}{Shinji Kono}{IE}[kono@ie.u-ryukyu.ac.jp]

\begin{abstract}
 FPSやMMORPGなどのゲームにおける通信方式には、クライアントサーバ方式とp2p方式の2つが考えられる。しかし、クライアントの負荷軽減やチート対策などを理由にクライアントサーバ方式が主流である。データの同期にはサーバを経由するため低速である。
そこで本研究室で開発している分散フレームワークChristieを用いることで、高速かつ、安全に、データの同期を行いたいと考えた。
本研究ではChrisiteをゲームエンジンUnityに対応するため、C\#への書き換えを行う。
\end{abstract}


%
%\begin{jkeyword}
%情報処理学会論文誌ジャーナル,\LaTeX,スタイルファイル,べからず集
%\end{jkeyword}
%
%\begin{eabstract}
%This document is a guide to prepare a draft for submitting to IPSJ
%Journal, and the final camera-ready manuscript of a paper to appear in
%IPSJ Journal, using {\LaTeX} and special style files.  Since this
%document itself is produced with the style files, it will help you to
%refer its source file which is distributed with the style files.
%\end{eabstract}
%
%\begin{ekeyword}
%IPSJ Journal, \LaTeX, style files, ``Dos and Dont's'' list
%\end{ekeyword}

\maketitle


\section{オンラインゲームにおけるデータ通信}

\section{Christieの基礎概念}
Chrisiteは当研究室で開発している分散通信フレームワークである。同じく当研究室で開発している GearsOSのファイルシステムに組み込まれる予定があるため、GearsOSを構成する言語 Continuation based Cと似た概念を持っている。 Chrisiteに存在する概念として以下のようなものがある。

\begin{itemize} %箇条書き
\item CodeGear 
\item DataGear
\item CodeGearManager 
\item DataGearManager 
\end{itemize}

以下はjava版のChrisiteについて解説を行う。
CodeGearはクラスやスレッドに相当する。
DataGearは変数データに相当し、CodeGear内でannotationを用いて変数データを取得する。CodeGear内に記述した全てのDataGearの中にデータが格納された際に、初めてそのCodeGearが実行されるという仕組みになっている。
CodeGearManagerはノードであり、CodeGear、DataGear、DataGearManagerを管理する。
DataGearManagerはDataGearを管理するものであり、putという操作により変数データ、つまりDataGearを格納できる。DataGearManagerのput操作を行う際にはLocalとRemoteのどちらかを選び、変数のkeyとデータを引数として渡す。
Localであれば、LocalのCodeGearManagerが管理しているDataGearManagerに対しDataGearを格納していく。Remoteであれば、接続したRemote先のCodeGearManagerが管理しているDataGearManagerにDataGearを格納できる。
put操作を行った後は、対象のDataGearManagerの中にqueueとして保管される。DataGearを取り出す際には、CodeGearm内で宣言した変数データにannotationをつける。DataGearのannotationにはTake、Peek、TakeFrom、PeekFromの4つがある。


\begin{description}
\item[Take] 先頭のDataGear を読み込み、そのDataGear を削除する。DataGearが複数ある場合、この動作を用いる
\item[Peek] 先頭のDataGear を読み込むが、DataGear が削除されない。そのため、特に操作をしない場合は同じデータを参照し続ける。
\item[TakeFrom (Remote DGM name)] Take と似ているが、Remote DGM nameを指定することで、その接続先(Remote) のDataGearManager からTake 操作を行える。
\item[PeekFrom (Remote DGM name)] Peek と似ているが、Remote DGM name を指定することで、その接続先(Remote) のDataGearManager からPeek 操作を行える。
\end{description}

\section{プログラムの例}
Code \ref{code:javaSHW} はChrisite の機能を使用してhello world を出力する例題である。
CodeGearManager を作り、setup(new CodeGear) を行うことで各CodeGear に記述されたDataGear の待ち合わせを行う。全てのDataGear が揃った場合にCodeGear が実行される。CodeGearaManager の作成方法はStartCodeGear を継承したものから、createCGM(port) を実行することにより、CodeGearManager が作成できる。


\lstinputlisting[caption=StartHelloWorld, label=code:javaSHW]{src/StartHelloWorld.java}


\section{Unity}

\section{annotation の書き換え}
java 版ではDataGear を取得する際に、annotation という java の機能を用いて行った。C\#には annotation はなく、代わりにattribute を利用して DataGear の取得を行っている。
以下のCode \ref{code:javaTake}、Code \ref{code:csTake}はjava とC\# におけるTakeの実装である。

\lstinputlisting[caption=java における Take annotation, label=code:javaTake]{src/Take.java}

\lstinputlisting[caption=C\# における Take attribute, label=code:csTake]{src/Take.cs}

java でannotation を自作する際には、 @interfacs で宣言する。また、Code \ref{code:javaTake} の8行目ではannotation情報をどの段階まで保持するかを指定しており、Take の場合 JVMによって保存され、ランタイム環境で使用できる。9行目ではannotationの適用可能箇所を指定しており、フィールド変数に対して適応可能となっている。

C\# でattribute を作成する際には、 System.Attributeを継承する必要がある。attribute の適用可能箇所については、Code \ref{code:csTake} の4行目でフィールド変数を指定している。

\section{MessagePackの相違点}
Christie ではデータを送信する際に、MessagePack を使用してデータを圧縮し、送信している。java 版で使用しているMessagePack はバージョンが古く現在はサポートされてない。そのためMessagePack の最新版とは記述方法が異なっている。Code \ref{code:mspackEx} はMessagePack の使用方法を示したものである。

\lstinputlisting[caption=java 版におけるMessagePack の使用方法, label=code:javamspackEx]{src/MessagePackEx.java}

MessagePack を使用するには圧縮するクラスに対して @Message annotationをつける必要がある。これにより、クラス内で定義したpublic変数が圧縮される。
Code \ref{code:javamspackEx} の17 - 21行目は圧縮解凍の例であり、MessagePackのインスタンスを作成後、msgpack.write(data) を行うことでbyte[] 型にdataを圧縮できる。
解凍にはmsgpack.read を使用し、圧縮されたbyte[] 型と圧縮対象のクラスを渡すことで解凍できる。


C\# のMessagePack は複数存在しており、java と同様な書き方をするMessagePack-CSharp を選択した。

\lstinputlisting[caption=C\# 版におけるMessagePack の使用方法, label=code:csmspackEx]{src/MessagePackEx.cs}

MessagePack-CSharp ではjava 版と同様にクラスに対して圧縮を行うためCode \ref{code:csmspackEx} の1行目で MessagePackObject attribute を追加している。また、圧縮する変数に対してkey を設定することができ、int やstring を指定することができる。


データの圧縮にはMessagePackSerializer.Serialize (data) を使用し、byte[] 型に圧縮される。解凍にはMessagePackSerializer.Deserialize$<T>$(data) を使用する。Deserializeはジェネリスク関数であるため、$<>$内に解凍するデータのクラスを指定する。
Code \ref{code:csmspackEx} の21行目では、変数それぞれにkey を設定していることでjson に展開することが可能である。







 
\section{CodeGear 実行時のThreadPool からTask への変更}



\section{C\#への書き換え後のプログラムの例}

\lstinputlisting[caption=C\# StartHelloWorld, label=code:csSHW]{src/StartHelloWorld.cs}


\section{Unityでの動作}


\section{チート対策について}

\section{実装の現状}


\nocite{*}
\bibliographystyle{ipsjunsrt}
\bibliography{riono-sigos}



\end{document}