# HG changeset patch # User riono # Date 1644753767 -32400 # Node ID eb6cedaa62cc3ef275700bb5965310c65895421a # Parent 3f1a4ab62e2ee8fa5f1578d8fd48f77d3236cf7d slide update diff -r 3f1a4ab62e2e -r eb6cedaa62cc Slide/master-slide.html --- a/Slide/master-slide.html Sat Feb 12 19:58:20 2022 +0900 +++ b/Slide/master-slide.html Sun Feb 13 21:02:47 2022 +0900 @@ -89,7 +89,34 @@
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概要

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本研究における成果

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概要

diff -r 3f1a4ab62e2e -r eb6cedaa62cc Slide/master-slide.md --- a/Slide/master-slide.md Sat Feb 12 19:58:20 2022 +0900 +++ b/Slide/master-slide.md Sun Feb 13 21:02:47 2022 +0900 @@ -4,6 +4,16 @@ lang: Japanese code-engine: coderay +### 本研究における成果 +* 並列分散フレームワークChristieをUnityで動作可能に + * Unity上でp2pを基礎としたオンラインゲームの開発が可能に + +* Christie Sharpと既存のUnityの通信フレームワークとの機能的な比較を行った + * Christie Sharpの利点 + * 単体でも並列ライブラリとして機能する + * 通信切断が起こった場合でもゲームロジックが停止しない + +--- ### 概要 * オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流 @@ -17,15 +27,17 @@ ### オンラインゲームにおけるデータ通信 * オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム * 分散プログラムを正しく書くことは難しい - * 攻撃の標的になる場合が多い + * ネットワークの変化、故障、性能の多様性を吸収する + * スケーラビリティー リソースの追加のみでサービスの質の直感的に維持できる性能基準を備える + * Debugも困難な場合が多い * クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流 - * データの同期にはサーバを経由するため低速 + * データの同期にはサーバを経由するためp2pに比べ低速 --- ### オンラインゲームにおけるデータ通信 * 当研究室では並列分散通信フレームワークChristie を開発中である - * 型のあるDataGear とKey を持つストリーム、DataGearManager として格納している + * 型のあるDataGear とKey を持つタプル空間、DataGearManager として格納している * 他のノードはDGM のproxyを持っており、proxy に書き込むことで通信を実現している * DGM はトポロジーマネージャーによって自動的に構築される * プログラム自体はDGM の名前を知っていれば良い @@ -33,10 +45,9 @@ * ネットワークが切断されてもゲームは継続可能 * ノードが接続している対象を直接知ることはできない - * チートに対する耐性がある -* 本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う +* 本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie Sharpを説明し、 --- @@ -235,7 +246,7 @@ ### Unity * UnityはUnity Technologies が開発を行っているゲームエンジンである - * 世界で最も使用されているゲームエンジン + * 世界中で使用されているゲームエンジン * 非常に軽く、スペックが低いノートPCでもゲーム開発が可能 * プログラミング言語にはC# が採用されている * C# のAPI やUnity 向けに拡張されたAPIも使用可能 @@ -432,6 +443,7 @@ --- + + ### 実装の現状 * Local DGMを使用してUnity 上でデータ通信を行うことができている * Scketo とMessagePack を用いた通信に関しては、書き換え途中