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author | Masataka Kohagura <kohagura@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp> |
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date | Thu, 02 Jul 2015 10:00:23 +0900 |
parents | 56672547a98c |
children | d7d5bb2af227 |
files | s6/images/Evolve.jpg s6/images/Oculus.jpeg s6/images/UE4.jpg s6/images/cocos2dx.png s6/images/kh3.png s6/images/shironeko.png s6/images/tsu.jpeg s6/images/unity5.png s6/index.html |
diffstat | 9 files changed, 173 insertions(+), 48 deletions(-) [+] |
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--- a/s6/index.html Thu Jul 02 08:19:24 2015 +0900 +++ b/s6/index.html Thu Jul 02 10:00:23 2015 +0900 @@ -265,13 +265,19 @@ <p></p> <ul> <li> - ゲームエンジンの成り立ちや、ゲームエンジンの民主化に至るまでの話 + 対象 : ゲーム製作に興味のある方、ゲーム好きな方 + </li> + <li> + ゲームエンジンの成り立ちの話 </li> <li> - ゲーム開発には興味があるが、どのようなツールを使用すればよいのか + 様々なゲームエンジンの紹介 </li> <li> - ゲームエンジン・ゲームフレームワークをいくつか触っての感想 + ゲームエンジンをいくつか触っての感想 + </li> + <li> + これからの動向予想 </li> </ul> </div> @@ -336,7 +342,7 @@ </div> <div class='slide'> - <h2>たくさん存在するゲームエンジン</h2> + <h2>たくさん存在するゲームエンジン(個人利用不可)</h2> <ul> <li>どのようなゲームエンジンがあるのか簡単に紹介していく。</li> <li>まずは個人利用不可のものから</li> @@ -363,7 +369,7 @@ </div> <div class='slide'> - <h2>たくさん存在するゲームエンジン</h2> + <h2>たくさん存在するゲームエンジン(個人利用不可)</h2> <p> Crystal Tools(SQUARE ENIX) </p> @@ -386,7 +392,7 @@ </div> <div class='slide'> - <h2>たくさん存在するゲームエンジン</h2> + <h2>たくさん存在するゲームエンジン(個人利用不可)</h2> <p> ヘキサエンジン(ヘキサドライブ) </p> @@ -408,67 +414,186 @@ </div> + <div class='slide'> + <h2>たくさん存在するゲームエンジン(個人利用可)</h2> + <p> + Unreal Engine 4 (Epic Games) + </p> + <ul> + <img src='images/kh3.png' style="height:200px" align="right" > + <li>シェンムー3(YS NET)</li> + <li>キングダムハーツ3(SQUARE ENIX)</li> + </ul> -<!-- + <p>Cry Engine + </p> + <ul> + <li>Crysis 3(Electronic Arts)</li> + <li>Evolve(2k Games)</li> + + <img src='images/Evolve.jpg' style="height:200px" align="right" > + </ul> + + </div> + + <div class='slide'> + <h2>たくさん存在するゲームエンジン(個人利用可)</h2> + <p> + Unity + </p> + <ul> + <img src='images/shironeko.png' style="height:190px" align="right" > + <li>スマートフォン版ドラゴンクエストVIII(SQUARE ENIX)</li> + <li>白猫プロジェクト(コロプラ)</li> + </ul> + + <p> + Cocos2d-x + </p> + <ul> + <li>LINEツムツム(LINE)</li> + <li>モンスターストライク(mixi)</li> + + <img src='images/tsu.jpeg' style="height:200px" align="right" > + </ul> + </div> + + <div class='slide'> + <h2>ゲームエンジンの利用先</h2> + <p> + ゲームエンジンはゲーム製作だけでなく、シミュレーターや Virtual Reality(VR)にも利用されている。 + </p> + + <ul> + <li>交通安全危険予測シミュレーター</li> + <li>NailCanvas</li> + + <img src='images/Oculus.jpeg' style="height:200px" align="right" > + </ul> + <h2>このセッションで取り扱うゲームエンジン</h2> + <p>様々なゲームエンジンを紹介したが、本セッションでは個人利用可のうち、無料で使用できる以下のゲームエンジンを中心に紹介していく</p> + <ul> + <li>Unity 5</li> + <li>Unreal Engine 4</li> + <li>Cocos 2d-x</li> + </ul> + <p>CryEngine は月額$10 ほどかかるので除外</p> + + </div> + <div class='slide'> - <h2>実験1: 使用 CPU 数を変更させた時の実行速度の比較</h2> - <p>全ての実験のfile size は 1GB であり、表内の数値の単位は全て秒である。</p> -<p> -Blocked read Task 1つ当たりの読み込み量 : 16kbyte * 48 -</p> + <h2>Unity 5の概要</h2> + <img src='images/unity5.png' style="height:200px" align="right" > + + <ul> + <li>2015年3月にリリース</li> + <li>マルチプラットフォーム対応で、iOS、Android、PS3、PS4、WiiU などなどに対応</li> + <li>無料の「Personal Edition」と、有料の「Professional Edition」の二種類のライセンス</li> + <li>「Professional Edition」は、買い切りで ¥194,400 / 1ライセンス</li> + <li>機能の違いはほとんどなく、無料版でもスマートフォンに出力することができる。(2年前ぐらいまでは、iOS、Android 別々でライセンスが必要だった)</li> + <li>「アセットストア」と呼ばれる 3D モデルや Unityプラグイン を購入できる機能がある。種類が豊富。(ただし、日本向けの3Dモデルなどがほとんど無い)</li> + <li>2D、3Dゲームが製作できる(万能)</li> + <li>言語 : C#、javascript</li> + </ul> + </div> + + <div class='slide'> + <h2>Unity 5 実演</h2> + <ul> + <li>オブジェクトを生成して、スクリプトを書く</li> + <li>オブジェクトに rigidbody などの各種コンポーネントをつける</li> + <li>uGUI を使用して、GUIの構築</li> + <li>アセットストアを見てみる</li> + </ul> + </div> + + <div class='slide'> + <h2>Unreal Engine 4 の概要</h2> + <img src='images/UE4.jpg' style="height:200px" align="right" > + + <ul> + <li>2014年3月頃にリリース</li> + <li>マルチプラットフォーム対応で、iOS、Android、PS4、XBOX one などに対応</li> + <li>月額¥1,980だったが、2015年3月のGame Developer Conference にて無料となった</li> + <li>四半期毎に1プロジェクト$3,000を越えた場合 5% のロイヤリティ</li> + <li>オープンソース</li> + <li>グラフィックがすごい</li> + <li>blueprint によるビジュアルスクリプティング</li> + <li>マーケットプレイスで 3D モデルやマテリアルの購入ができる</li> + <li>3Dに特化(2Dも最近は整備しているらしい)</li> + <li>言語 : C++</li> + </ul> + </div> + + <div class='slide'> + <h2>Unreal Engine 4 実演</h2> + <ul> + <li>サンプルプロジェクトでグラフィックのキレイさをアピール</li> + <li>オブジェクトを生成して、blueprint でスクリプティング</li> + <li>C++でコードを書き、C++で書いた関数を blueprint で使用する。</li> + <li>マーケットプレイスを見てみる</li> + </ul> + </div> + + <div class='slide'> + <h2>Cocos 2d-x の概要</h2> + <img src='images/cocos2dx.png' style="height:200px" align="right" > + + <ul> + <li>ゲームエンジンというより、ゲームフレームワーク</li> + <li>マルチプラットフォーム対応で、iOS、Android、Windows、Mac OSXに対応</li> + <li>無料</li> + <li>オープンソース</li> + <li>2Dに特化(3Dも最近は整備しているらしい)</li> + </ul> + </div> + + <div class='slide'> + <h2>Cocos2d-x 実演</h2> + <ul> + <li>スクリプトを記述して、画像を表示してそれを移動させる</li> + </ul> + </div> + + <div class='slide'> + <h2>それぞれのアプリサイズ</h2> + <p>紹介したゲームエンジン3つのアプリサイズは以下のようになる</p> + <p>空のプロジェクトをそのままスマートフォンに流し込んだときのサイズである</p> <table border="2" cellpadding="0" cellspacing="0"> <tbody> <tr> - <td align=center>read mode \ CPU num</td> + <td align=center>ゲームエンジン</td> <td></td> - <td align=center>CPU 1</td> - <td align=center>CPU 4</td> - <td align=center>CPU 8</td> - <td align=center>CPU 12</td> - <td align=center>GPU(CUDA)</td> - </tr> - <tr> - <td align=center>mmap</td> - <td></td> - <td>15.353</td> - <td>11.287</td> - <td>11.707</td> - <td>11.137</td> - <td><div align=right>103.410</div></td> + <td align=center>サイズ(MByte)</td> </tr> <tr> - <td align=center>read</td> + <td align=center>Unity 5</td> <td></td> - <td>16.846</td> - <td>11.730</td> - <td>11.487</td> - <td>11.437</td> - <td><div align=right>106.050</div></td> + <td align=center>20</td> </tr> <tr> - <td align=center>Blocked Read(SPE_ANY)</td> + <td align=center>Unreal Engine 4</td> <td></td> - <td>13.297</td> - <td>11.984</td> - <td>10.887</td> - <td>11.146</td> - <td><div align=right>94.626</div></td> + <td align=center>60</td> </tr> <tr> - <td align=center>Blocked Read(IO_0)</td> + <td align=center>Cocos2d-x</td> <td></td> - <td>11.503</td> - <td>11.437</td> - <td>11.365</td> - <td>11.412</td> - <td><div align=right>94.496</div></td> - <td bgcolor="#ffffcc">Blocked Read(IO_0)</td> - <td bgcolor="#ffffcc">99.2</td> + <td align=center>6</td> </tr> </tbody> </table> + + <ul> + <li> + iOS は アプリサイズが100MBを越えてしまうと携帯回線でダウンロードすることができなくなる。->ダウンロード数の減少 + </li> + <li> + スマートフォンアプリ製作各社、ゲームのフレームだけ App Store/Google Play でダウンロードさせて、中の画像データや3Dモデル、音データをゲーム内でダウンロードさせることによって 100MB の壁をすり抜けてるのが現状。 + </li> + </ul> + </div> ---> </div> <!-- presentation --> </body>