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author koba <koba@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Tue, 28 Dec 2010 14:42:48 +0900 (2010-12-28)
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3
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5
6 <head>
7 <title>ゼミ資料 10/10/26</title>
8 <!-- metadata -->
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27
28 <div class="layout">
29 <div id="controls"><!-- DO NOT EDIT --></div>
30 <div id="currentSlide"><!-- DO NOT EDIT --></div>
31 <div id="header"></div>
32 <div id="footer">
33 <h1>[date:10/10/26]</h1>
34 <h2>発表資料</h2>
35 </div>
36
37 </div>
38
39
40
41 <div class="presentation">
42
43
44 <div class="slide">
45 <h1>Cerium を用いた<br>
46 Game Programming における<br>
47 テスト手法の提案</h1>
48 <h3>小林 佑亮</h3>
49 <h4>琉球大学 理工学研究科 情報工学専攻</h4>
50 <h4>No.098581D</h4>
51 </div>
52
53 <!--
54 <div class="slide">
55 <h1>研究背景・目的</h1>
56 <font size="5"><ul>
57 <li>我々は学生実験においてPlayStation3を用いたGameProgramの作成を行っている</li>
58 <li>PlayStation3上の開発ではCell Architectureを考慮した並列プログラミングが必要である</li>
59 <li>そこで当研究室ではCerium Game Engineを開発した</li>
60 <li>CeriumではObjectの描画や動きを全てTaskという単位で管理している</li>
61 <li>しかしSequentialなProgramに比べて期待した動作を保証する事が難しい</li>
62 <li>本研究ではCeriumを用いたGameProgramの信頼性を上げることを目的とする</li>
63 <li>Task単位の単体テスト</li>
64 <li>Input DataとOutput Dataの比較</li>
65 <li>Taskの依存関係・実行順序</li>
66 <li>並列度の低い部分を知らせる</li>
67 <li>可視化</li>
68 </ul></font>
69 </div>
70 -->
71
72 <div class="slide">
73 <h1>今週の作業内容</h1>
74 <ul>
75 <li>Debug</li>
76 <li>TaskArray への対応</li>
77 <li>Dandy 移植のアプローチ考察</li>
78 </ul>
79 </div>
80
81 <div class="slide">
82 <h1>超弾帝</h1>
83 <h2>Debug</h2>
84 <ul>
85 <li>TaskArray 使用 -> 謎の Bad Access</li>
86 <li>App->init で TaskArray を生成していた</li>
87 <li>App->init は一度しか呼ばれない</li>
88 <li>毎フレーム TaskArray を生成する必要がある</li>
89 <li>Renderer 側で TaskArray 生成に必要な値(Task_id, Task_num, param, inData_num, outData_num) を保持しないといけない</li>
90 <li>全部 SceneGraphRoot に持たせるのは嫌なので新しい class にまとめる</li>
91 </ul>
92 </div>
93
94 <div class="slide">
95 <h1>超弾帝</h1>
96 <h2>GTaskArray の作成</h3>
97 <pre>
98 <code>
99 <font size="4">
100 class GTaskArray {
101 public:
102 GTaskArray(void);
103 ~GTaskArray(void);
104
105 HTaskPtr game_task_array;
106 TaskPtr game_task;
107
108 int task_id;
109 int task_num;
110 int param_num;
111 int inData_num;
112 int outData_num;
113
114 void init(int id, int task, int param, int inData, int outData);
115 void create_task_array(TaskManager *manager);
116 void next_task_array(int id);
117 void finish();
118 HTaskPtr get_task_array(){return game_task_array;}
119 };
120 </font>
121 </code>
122 </pre>
123 </div>
124
125 <div class="slide">
126 <h1>超弾帝</h1>
127 <h2>TaskArray への対応</h2>
128 <ul>
129 <li>SceneGraphRoot が GTaskArray をもつ</li>
130 <li>GTaskArray の init の有無によって TaskArray を使用するか判断</li>
131 <li>Application 側では最初の init と task の設定だけでおk</li>
132 <li>TaskArray を用いずに SimpleTask を使える API も作る?</li>
133 </ul>
134 </div>
135
136 <div class="slide">
137 <h1>超弾帝</h1>
138 <h2>SceneGraph の値の更新について</h2>
139 <ul>
140 <li>各 Task の post_func で更新</li>
141 <li>SPE に SceneGraph そのものを送る -> パラメータが汎用的でない</li>
142 <li>TaskArray の post_func で更新</li>
143 </ul>
144 </div>
145
146 <div class="slide">
147 <h1>超弾帝</h1>
148 <li>移植のアプローチ</li>
149 <ul>
150 <li>allExecute なので schedule, collision によって SceneGraph木 を書き換えていく</li>
151 <li>同期をどうするか</li>
152 <li>Move->Collision->Rendering が望ましいが並列的でない</li>
153 <li>過去書いたソース(PutEnemy, Move関数)は再利用できる、と信じている</li>
154 <li>特に直書きパラメータは利用したい</li>
155 </ul>
156 </div>
157
158 <div class="slide">
159 <h1>研究内容</h1>
160 <h2>どんな研究に落とし込む?</h2>
161 <ul>
162 <li>可視化</li>
163 <li>並列度, Dependency, SPE のLS</li>
164 <li></li>
165 </ul>
166 </div>
167
168 </div>
169 </body>
170 </html>