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make presen directry.
author | koba <koba@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp> |
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date | Tue, 28 Dec 2010 14:42:48 +0900 |
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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>ゼミ資料 10/10/26</title> <!-- metadata --> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <meta name="generator" content="S5" /> <meta name="version" content="S5 1.1" /> <meta name="presdate" content="20050728" /> <meta name="author" content="Eric A. Meyer" /> <meta name="company" content="Complex Spiral Consulting" /> <!-- configuration parameters --> <meta name="defaultView" content="slideshow" /> <meta name="controlVis" content="hidden" /> <!-- style sheet links --> <link rel="stylesheet" href="ui/default/slides.css" type="text/css" media="projection" id="slideProj" /> <link rel="stylesheet" href="ui/default/outline.css" type="text/css" media="screen" id="outlineStyle" /> <link rel="stylesheet" href="ui/default/print.css" type="text/css" media="print" id="slidePrint" /> <link rel="stylesheet" href="ui/default/opera.css" type="text/css" media="projection" id="operaFix" /> <!-- S5 JS --> <script src="ui/default/slides.js" type="text/javascript"></script> </head> <body> <div class="layout"> <div id="controls"><!-- DO NOT EDIT --></div> <div id="currentSlide"><!-- DO NOT EDIT --></div> <div id="header"></div> <div id="footer"> <h1>[date:10/10/26]</h1> <h2>発表資料</h2> </div> </div> <div class="presentation"> <div class="slide"> <h1>Cerium を用いた<br> Game Programming における<br> テスト手法の提案</h1> <h3>小林 佑亮</h3> <h4>琉球大学 理工学研究科 情報工学専攻</h4> <h4>No.098581D</h4> </div> <!-- <div class="slide"> <h1>研究背景・目的</h1> <font size="5"><ul> <li>我々は学生実験においてPlayStation3を用いたGameProgramの作成を行っている</li> <li>PlayStation3上の開発ではCell Architectureを考慮した並列プログラミングが必要である</li> <li>そこで当研究室ではCerium Game Engineを開発した</li> <li>CeriumではObjectの描画や動きを全てTaskという単位で管理している</li> <li>しかしSequentialなProgramに比べて期待した動作を保証する事が難しい</li> <li>本研究ではCeriumを用いたGameProgramの信頼性を上げることを目的とする</li> <li>Task単位の単体テスト</li> <li>Input DataとOutput Dataの比較</li> <li>Taskの依存関係・実行順序</li> <li>並列度の低い部分を知らせる</li> <li>可視化</li> </ul></font> </div> --> <div class="slide"> <h1>今週の作業内容</h1> <ul> <li>Debug</li> <li>TaskArray への対応</li> <li>Dandy 移植のアプローチ考察</li> </ul> </div> <div class="slide"> <h1>超弾帝</h1> <h2>Debug</h2> <ul> <li>TaskArray 使用 -> 謎の Bad Access</li> <li>App->init で TaskArray を生成していた</li> <li>App->init は一度しか呼ばれない</li> <li>毎フレーム TaskArray を生成する必要がある</li> <li>Renderer 側で TaskArray 生成に必要な値(Task_id, Task_num, param, inData_num, outData_num) を保持しないといけない</li> <li>全部 SceneGraphRoot に持たせるのは嫌なので新しい class にまとめる</li> </ul> </div> <div class="slide"> <h1>超弾帝</h1> <h2>GTaskArray の作成</h3> <pre> <code> <font size="4"> class GTaskArray { public: GTaskArray(void); ~GTaskArray(void); HTaskPtr game_task_array; TaskPtr game_task; int task_id; int task_num; int param_num; int inData_num; int outData_num; void init(int id, int task, int param, int inData, int outData); void create_task_array(TaskManager *manager); void next_task_array(int id); void finish(); HTaskPtr get_task_array(){return game_task_array;} }; </font> </code> </pre> </div> <div class="slide"> <h1>超弾帝</h1> <h2>TaskArray への対応</h2> <ul> <li>SceneGraphRoot が GTaskArray をもつ</li> <li>GTaskArray の init の有無によって TaskArray を使用するか判断</li> <li>Application 側では最初の init と task の設定だけでおk</li> <li>TaskArray を用いずに SimpleTask を使える API も作る?</li> </ul> </div> <div class="slide"> <h1>超弾帝</h1> <h2>SceneGraph の値の更新について</h2> <ul> <li>各 Task の post_func で更新</li> <li>SPE に SceneGraph そのものを送る -> パラメータが汎用的でない</li> <li>TaskArray の post_func で更新</li> </ul> </div> <div class="slide"> <h1>超弾帝</h1> <li>移植のアプローチ</li> <ul> <li>allExecute なので schedule, collision によって SceneGraph木 を書き換えていく</li> <li>同期をどうするか</li> <li>Move->Collision->Rendering が望ましいが並列的でない</li> <li>過去書いたソース(PutEnemy, Move関数)は再利用できる、と信じている</li> <li>特に直書きパラメータは利用したい</li> </ul> </div> <div class="slide"> <h1>研究内容</h1> <h2>どんな研究に落とし込む?</h2> <ul> <li>可視化</li> <li>並列度, Dependency, SPE のLS</li> <li></li> </ul> </div> </div> </body> </html>