Mercurial > hg > Papers > 2008 > akira-master
changeset 24:846010524cb5
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author | akira |
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date | Wed, 20 Feb 2008 19:08:05 +0900 |
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--- a/handout/handout.tex Wed Feb 20 18:03:08 2008 +0900 +++ b/handout/handout.tex Wed Feb 20 19:08:05 2008 +0900 @@ -11,7 +11,7 @@ % \usepackage[dvipdfm,bookmarks=true,bookmarksnumbered=true,% % bookmarkstype=toc]{hyperref} -\jtitle{Cellを用いたゲームフレームワークの提案} %和文タイトル +\jtitle{Cell Broadband Engineを用いたゲームフレームワークの提案} %和文タイトル \etitle{An implementation of Game Framework on Cell Broadband Engine} %英文タイトル \author{神里 晃} %著者名 \studentid{068504G} %学籍番号 @@ -39,6 +39,7 @@ \begin{center} \includegraphics[width=9cm,height=6cm]{./fig/cell4.pdf} \end{center} +\vspace{-0.2cm} \caption{Cellの構成図} \label{fig:cell} \end{figure} @@ -47,6 +48,7 @@ \begin{center} \includegraphics[width=4cm,height=6cm]{./fig/spe.pdf} \end{center} +\vspace{-0.2cm} \caption{SPEの構造} \label{fig:spe} \end{figure} @@ -66,6 +68,7 @@ \begin{center} \includegraphics[width=7cm,height=5cm]{./fig/span.pdf} \end{center} +\vspace{-0.2cm} \caption{SPANとZバッファ} \label{fig:span} \end{figure} @@ -83,7 +86,8 @@ \caption{実行速度} \label{table:exectime} \end{table} -この結果はテクスチャを張っていない例題を用いている。 +この結果はテクスチャを張っていない例題を用いている。またすべての最適化オプションは同じものを使用している。 +%ヴァージョンがあがることでスピードが倍になるのはOSMesaのコピーが減ったことが原因だと思われる。 \section{我々が提案するレンダリングエンジン} 我々はOSMesaが分割しにくいことやコピーが多いことなどの理由から独自のレンダリングエンジンCeirumを持つことにした。Ceriumはシーングラフ、レンダリングエンジン、タスクマネージャから構成される。 @@ -94,7 +98,7 @@ タスクマネージャはPPU上と各SPU上で動作し、関数毎に分割された実行プログラムを異存関係を考慮しながらそれぞれのコアで実行させる。PPU上ではタスクと呼ばれる分割された各プログラムをメモリ上にマッピングし、SPUではそのプログラムをDMAによりロードする。 -我々は開発過程でいったんシーケンシャルなアルゴリズムで実装し、そのあとシーケンシャルなアルゴリズムでCellのアーキテクチャを意識したタスクマネージャを使った実装、Cellアーキテクチャへの移行という順序で開発を行った。その際タスクマネージャはDMAなどをシミュレートしてあるのでシーケンシャルな開発を行うことができる。その環境で1920x1080の立方体が回転する例題を実行すると、23FPSの結果を得ることができた。 +我々は開発過程でいったんシーケンシャルなアルゴリズムで実装し、そのあとシーケンシャルなアルゴリズムでCellのアーキテクチャを意識したタスクマネージャを使った実装、Cellアーキテクチャへの移行という順序で開発を行った。その際タスクマネージャはDMAなどをシミュレートしてあるのでシーケンシャルな開発を行うことができる。その環境で1920x1080の解像度で立方体が回転する例題を実行すると、23FPSの結果を得ることができた。 \section{比較} 他のシーングラフとCeriumのシーングラフの比較を行う。Java 3DはXML形式のシーングラフやオブジェクトやトランスフォーメーションなどの機能を持っている。VRMLはヘッダ、コメント、ノードから形成された、ポリゴンやテクスチャを指定することができ、直接編集することが可能なXML形式でないシーングラフである。libps2はps2linux用のライブラリでPS2のGPUと128ビットのレジスタのVector Unitが搭載されたEmotion Engineを用いたライブラリ群になっている。XMLシーングラフを持っている。これらのシーングラフと比較してCeriumで実装されているシーングラフは比較的シンプルな構造を持っており、テクスチャの埋め込みが可能なのでネットワーク上の転送が容易であるといえる。また、Blenderの親子関係をそのまま反映しているシーングラフである。 \section{まとめと課題}