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author | gongo |
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date | Wed, 26 Mar 2008 12:48:16 +0900 |
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\section{研究の目的} PlayStation 3 (以下 PS3) では、搭載された Linux を用いて、 PS3 上で動くゲーム開発することができる。 しかし、現在 GPU (Graphics Processing Unit) の API は 一般には公開されていないため、GPU を使った描画はできない。 Frame Buffer 上には直接描画することはできるため、 我々は Frame Buffer 上に描画するゲームフレームワークを提案してきた。 \subsection{先行研究とその問題点} Frame Buffer Engine 用のレンダリングエンジンである OSMesa \cite{osmesa} と、マルチメディアライブラリの SDL \cite{sdl} の二つを 用いて開発を行った \cite{akira} 。 例題として、一つの立方体を回転させるというプログラムを用いた。 PPE のみを使用した場合の実行速度は約 18 FPS (Frame Per Second) という結果になった。 これは非常に遅い結果で、その理由は、SPE を使用していないため、 Cell の能力を十分発揮できていないからだと考えられる。 次に、OSMesa の一部の機能を SPE に演算させることにより 高速化を図っている。 その際の実行結果を \tabref{tab:osmesa} に示す。 \begin{table}[htbp] \caption{実行速度 (描画領域:1920x1080)} \label{tab:osmesa} \hbox to\hsize{\hfil \begin{tabular}{l|l} \hline \hline 実行環境 & 実行速度\\ \hline SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) & 18 FPS \\ SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) with SPE & 24 FPS \\ SDL(1.2.13)+OSMesa(7.0.2) with SPE & 43 FPS \\ \hline \end{tabular}\hfil} \end{table} \tabref{tab:osmesa}より、SPE に処理を任せれば実行速度は 速くなるということを示している。同時に、OSMesa を細分化し、 できるだけ SPE を使うような設計ができれば より速くなる可能性を示すものである。 しかし、OSMesa は巨大なマクロによるプログラム記述や コピーの多用、巨大な構造体等があり、細分化はもちろん、 後に拡張をすることも難しい。 \subsection{Cerium の提案} 本研究では、PS3 上で高速な描画が可能な、独自のレンダリングエンジンとして、 Cerium Rendering Engine の開発を行う。 Cerium は、次の 3 つから構成される。 \begin{itemize} \item Scene Graph \item Rendering Engine \item Task Manager \end{itemize} Cerium は Cell 上だけでなく、Linux や Mac OS X 上でも 動く、シーケンシャルなプログラムも実装することが出来る。 並列プログラムとシーケンシャルプログラムの相互の変換は容易である。 これにより、全体の動作のデバッグはシーケンシャルプログラムで行い、 仕様が正しいと確認できたら、 Cell 上などの特有の環境で 動作、デバッグを行えばいい。