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date Fri, 24 Apr 2009 14:31:04 +0900
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\newpage
\section{評価と考察}

\subsection{Scale を用いた描画処理の効果検証}
\begin{itemize}
\item 検証に用いたサンプル (10個のオブジェクト)
\begin{itemize}
\item Polygon 総数 : 19860
\item Texture 総数 : 10 \\
(8x8(3)、512x384(2)、616x123(4)、1024x768(1)) pixel
\end{itemize}
\item 1つのオブジェクトが親、その他のオブジェクトが
その子になり回転しながら移動する。
\end{itemize}
 \\
\subsubsection{実行結果}

\begin{table}[!h]
  \begin{center}
    \caption{Scale を用いることによる実行速度の比較}
    \hbox to\hsize{\hfil
      \begin{tabular}{c|l|l|l} \hline 
       & Scaleなし(FPS) & Scaleあり (FPS) & 速度の向上 (\%)\\ \hline
        \hline
        Mac OSX & 7.0 & 8.5 & 21 \\ \hline
        PS3Linux(SPE 1) & 4.3 & 5.6 & 30 \\ \hline
        PS3Linux(SPE 6) & 10.8 & 13.5 & 25 \\ \hline
      \end{tabular}\hfil}
    \label{tb:scale}
  \end{center}
  \begin{center}
    {\small *FPS とは Frame Per Second の略で、1秒間に何回画面を書き換えたかを表している。}
  \end{center}
\end{table}
\begin{itemize}
\item 実行速度の比較を行った結果、20 〜 30\% の速度向上が見られる。
\item Mac OSX は SDL\cite{sdl} 経由で出力、PlayStation 3 は Frame Buffer へ直接出力している。
\end{itemize}
 \\
\subsubsection{考察}

Scale を適用した結果、実行速度の向上が見られた。
しかし、SPE を1つ用いたときと、6つ用いたときの速度が 2.6 倍ほどしか
向上していないことがわかる。

台数効果が出ていない原因として、DMA 転送の待ち時間
の無駄を十分に利用できてことが考えられる (Amdahl則\cite{amdahl})

\newpage

\subsection{キャッシュ}

SPE 上の Texture データのキャッシュの有効性を検証する。

キャッシュを用いた場合と用いてない場合を SPE の数を変更して比較する。

\begin{table}[!h]
  \begin{center}
    \caption{キャッシュの有無による処理速度の比較}
    \hbox to\hsize{\hfil
      \begin{tabular}{c|l} \hline 
       キャッシュなし(SPE 1 個) & 0.08 FPS \\ \hline
       キャッシュなし(SPE 6 個) & 0.42 FPS \\ \hline
        \hline
       キャッシュあり(SPE 1 個) & 0.59 FPS \\ \hline
       キャッシュあり(SPE 6 個) & 2.54 FPS \\ \hline
      \end{tabular}\hfil}
    \label{tb:cache}
  \end{center}
  \begin{center}
  \end{center}
\end{table}