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author | admin@mb22-no-macbook-2.local |
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date | Fri, 24 Apr 2009 14:31:04 +0900 |
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\newpage \section{評価と考察} \subsection{Scale を用いた描画処理の効果検証} \begin{itemize} \item 検証に用いたサンプル (10個のオブジェクト) \begin{itemize} \item Polygon 総数 : 19860 \item Texture 総数 : 10 \\ (8x8(3)、512x384(2)、616x123(4)、1024x768(1)) pixel \end{itemize} \item 1つのオブジェクトが親、その他のオブジェクトが その子になり回転しながら移動する。 \end{itemize} \\ \subsubsection{実行結果} \begin{table}[!h] \begin{center} \caption{Scale を用いることによる実行速度の比較} \hbox to\hsize{\hfil \begin{tabular}{c|l|l|l} \hline & Scaleなし(FPS) & Scaleあり (FPS) & 速度の向上 (\%)\\ \hline \hline Mac OSX & 7.0 & 8.5 & 21 \\ \hline PS3Linux(SPE 1) & 4.3 & 5.6 & 30 \\ \hline PS3Linux(SPE 6) & 10.8 & 13.5 & 25 \\ \hline \end{tabular}\hfil} \label{tb:scale} \end{center} \begin{center} {\small *FPS とは Frame Per Second の略で、1秒間に何回画面を書き換えたかを表している。} \end{center} \end{table} \begin{itemize} \item 実行速度の比較を行った結果、20 〜 30\% の速度向上が見られる。 \item Mac OSX は SDL\cite{sdl} 経由で出力、PlayStation 3 は Frame Buffer へ直接出力している。 \end{itemize} \\ \subsubsection{考察} Scale を適用した結果、実行速度の向上が見られた。 しかし、SPE を1つ用いたときと、6つ用いたときの速度が 2.6 倍ほどしか 向上していないことがわかる。 台数効果が出ていない原因として、DMA 転送の待ち時間 の無駄を十分に利用できてことが考えられる (Amdahl則\cite{amdahl}) \newpage \subsection{キャッシュ} SPE 上の Texture データのキャッシュの有効性を検証する。 キャッシュを用いた場合と用いてない場合を SPE の数を変更して比較する。 \begin{table}[!h] \begin{center} \caption{キャッシュの有無による処理速度の比較} \hbox to\hsize{\hfil \begin{tabular}{c|l} \hline キャッシュなし(SPE 1 個) & 0.08 FPS \\ \hline キャッシュなし(SPE 6 個) & 0.42 FPS \\ \hline \hline キャッシュあり(SPE 1 個) & 0.59 FPS \\ \hline キャッシュあり(SPE 6 個) & 2.54 FPS \\ \hline \end{tabular}\hfil} \label{tb:cache} \end{center} \begin{center} \end{center} \end{table}