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author | Shinji KONO <kono@ie.u-ryukyu.ac.jp> |
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date | Wed, 16 Dec 2009 10:05:04 +0900 |
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\section{ Scene Graph} %% 書くの? Scene Graph の処理(Move, Collision) と、Scene Graph のRenderingの 各ステージは、それぞれ、パイプライン化される。ポインタを使った グラフ構造をそのまま使うと、Core にコピーした時に困ることになる。 したがって、Scene Graph は、コピーしながら生成する手法を取る。 Scene GraphのMoveは、Core 上でノードのプロパティを変更するだけ で、必要なのはユーザ入力だけである。しかし、Collision の場合は、 $O(N^2)$で処理する必要がある。 Move/Collision は、ステートパターン、つまり、Move/Collision に 状態を表すオブジェクトあるいは関数、Cerium Engine では、 Task 番号を指定することになる。これらの Task は SPE 上で、 Memory Segment Manager によって管理される。