Mercurial > hg > Papers > 2010 > yutaka-thesis
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author | Yutaka_Kinjyo |
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date | Tue, 16 Feb 2010 12:15:57 +0900 |
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--- a/resume/finalutf8.tex Tue Feb 16 08:34:57 2010 +0900 +++ b/resume/finalutf8.tex Tue Feb 16 12:15:57 2010 +0900 @@ -143,7 +143,7 @@ %そのSIMDを用いて、本来4つの光源を計算するため同じ処理を4回行うところを、 %1度の光源処理で4つ分の光源の計算を行うことができた。以下にSIMDを用いない場合の光源ベクトルの算出コードを示す。 -そのSIMDを用いて、本来4命令である処理を、1命令で行うことができる。これにより光源処理の命令数を減らすことができた。 +そのSIMDを用い、光源処理において本来4命令で行ういくつかの処理を、1命令で行うことができる。これにより光源処理の命令数を減らすことができた。 以下にSIMDを用いない場合の光源ベクトルの算出コードを示す。 {\small @@ -163,7 +163,7 @@ \end{verbatim} } -このように、SIMD演算を用いて、4つの演算命令を1つの演算命令で行っている。 +このように、SIMD演算を用いて、4つの演算命令を1つの演算命令に書き換えた。 \vspace{-6mm} \section{評価とまとめ} @@ -208,10 +208,14 @@ \subsection{まとめ} %Rendering Engine はまだ、高速化の余地がある。今回の光源処理でも見られたように、各タスクでの演算をSIMD化することで高速化が望める。また SceneGraph から Polygon の生成はSPEによって並列実行されていない。Polygon 生成のタスクをSPEで並列実行することでも高速化が望める。 -本研究ではCell上のソフトウェアレンダリングに光源機能を実装し、SIMD演算を用いることで高速化を行った。 -WordCount\\ -ZeroClear タスク -Mail Time +本研究ではCell上のソフトウェアレンダリングに光源機能を実装し、光源処理にSIMD演算を用いることで高速化を行った。 +SIMD化による実行速度の向上がみられ、SIMDがプログラムの高速化に有効であることが確認できた。 + +このことから、レンダリングの各段階の演算をSIMD化することで、さらなる高速化が望める。 + +%WordCount\\ +%ZeroClear タスク +%Mail Time \thispagestyle{fancy} @@ -225,5 +229,7 @@ \bibitem{4} OpenCL: http://www.khronos.org/opencl/ +\bibitem{5} Mark Deloura "Game Programming Gems" + \end{thebibliography} \end{document}