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update introduction
author riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Thu, 10 Feb 2022 10:02:06 +0900
parents 1402268d1eca
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-\chapter{序論}
-\section{はじめに}
+\chapter{オンラインゲームにおけるデータ通信}
+オンラインゲームは様々な回線を通じて複数のプレイヤーが関与する分散プログラムである。
+多くの場合通信形態はCloud上のServerを中心としたクライアントサーバ方式である。
+分散プログラムを正しく書くことは、Debugなどを含め難しい。
+また、スマートフォンたタブレット端末の普及によりインターネット上で提供されているサービスやゲームに参加するユーザ数は増加傾向にある。
+増加するユーザに対応しつつ、正しく分散プログラムを書くことが求められている。
+
+プログラマが1から分散プログラムを書くことは珍しくなっており、ほとんどの場合既存のフレームワークを利用して、分散システムの構築を行う。
+ゲーム開発においても、UnityやUE4などで使用できるさまざまな通信ライブラリが存在している。
+これらの通信ライブラリはゲームエンジン向けに実装されているが、煩雑な記述方法やDebugの行いにくさがある。
+
+
+当研究室では、初代PlayStation向けに作成したFederated Lindaを拡張して、CodeGear/ DataGearを用いた分散フレームワークChristieを開発中である。
+ChristieはJavaで記述されているため、既存のゲームエンジン上で直接動かすことはできない。
+そこでC\#で再実装することによりUnityの通信ライブラリとして使用できるようにする。
+
+Christieは従来の通信ライブラリとは異なり、型のあるDataGearをタプル空間DataGearManager(以下DGM)にKeyをもつストリームとして格納する方式を取っている。
+DGMはnode内部にlocalなDGMが用意されており、自身のnodeのThread間での通信に用いられている。
+他のnodeのDGMとしてproxyを持っており、対応したproxyにデータを書き込むことでnode間の通信を行っている。
+
+DGMの構成にはTopology Managerにより自動的に構成される。
+
+
+
+%topo が分散のサポートする
+%分散書くの難しい
+
+
+
 
 \section{hogehoge}
 \subsection{foofoo}
--- a/Paper/chapter/conclusion.tex	Thu Feb 10 02:39:17 2022 +0900
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 \chapter{まとめ}
-\section{総括}
+
 
 \section{今後の課題}
 
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