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author koba <koba@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Tue, 28 Dec 2010 14:42:48 +0900
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+<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" 
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+
+<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
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+<title>ゼミ資料 10/12/14</title>
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+<div class="layout">
+<div id="controls"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="currentSlide"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="header"></div>
+<div id="footer">
+<h1>[date:10/12/14]</h1>
+<h2>発表資料</h2>
+</div>
+
+</div>
+
+
+
+<div class="presentation">
+
+
+<div class="slide">
+<h1>Cerium を用いた<br>
+Game Programming における<br>
+テスト手法の提案</h1>
+<h3>小林 佑亮</h3>
+<h4>琉球大学 理工学研究科 情報工学専攻</h4>
+<h4>No.098581D</h4>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>概要</h1>
+<font size="5"><ul>
+<li>当研究室ではこれまで家庭用ゲーム機上での開発を行ってきた。過去には PlayStation や PlayStation2、 GameBoyAdvance を用いており、現在は PlayStation3(以下 PS3) て動作するゲーム開発を行っている。</li>
+<li>PS3 の Archtecture である CellBroadbandEngine では複数の SPE を使用する並列プログラミングが求められている。</li>
+<li>そこで当研究室では CeriumGameEngineを 開発した。Cerium では Program 動作や使用するデータを全て Task という単位で管理している。この Task を各 SPE に渡し、Pipeline で実行することで Program を動作させている</li>
+<li>しかし Task の Dependency や データの同期の問題があり、Sequential に書いたコードと同じ動作を保証するのは難しい</li>
+<br>
+<li>本研究では Cerium を用いた GameProgram を使った実験を行い、期待した動作を保証できるテスト手法の提案をする。</li>
+<li>また GameProgram の並列度やパフォーマンスを向上させる事を目的とする。</li>
+</ul></font>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Task Dandy</h1>
+<ul>
+<li>MoveとCollisionのTask化</li>
+<li>必要なパラメータを add_inDataし、set_post で値を更新</li>
+<li>送ったデータ量はCollisionで約7KB(Moveだともっと少ない)</li>
+<li>SPEに置くバイナリデータは現状で約100KB</li>
+<li>TaskのDependencyの設定が必要</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Task Dandy</h1>
+<ul>
+<li>Player、tokutenのTask化も</li>
+<li>SPE内でのPutSprite, Putenemyの扱い<br>
+(入力されたデータを保持して返す、renew_task->post_func)</li>
+<li>データ毎に最適化が必要</li>
+<li>1frame内に複数回書き換え&SPE間で共用->mainMem_alloc?</li>
+<li>共通のデータを使用するTaskは同じSPEで(Dataはglobal_alloc)</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>論文内容</h1>
+<ul>
+<li>Task の Pipeline の図示(開始、終了時間を記録する)</li>
+<li>Task の Dependency の可視化</li>
+</ul>
+</div>
+
+</div>
+</body>
+</html>