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author | gongo |
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date | Wed, 26 Mar 2008 17:17:27 +0900 |
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--- a/figure/amdahl.bb Wed Mar 26 13:41:30 2008 +0900 +++ b/figure/amdahl.bb Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900 @@ -1,5 +1,5 @@ %%Title: ./amdahl.pdf %%Creator: ebb Version 0.5.2 (+ArtBox) -%%BoundingBox: 0 0 1040 450 -%%CreationDate: Tue Mar 25 15:23:09 2008 +%%BoundingBox: 0 0 360 216 +%%CreationDate: Wed Mar 26 17:08:52 2008
--- a/introduction.tex Wed Mar 26 13:41:30 2008 +0900 +++ b/introduction.tex Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900 @@ -6,43 +6,6 @@ Frame Buffer 上には直接描画することはできるため、 我々は Frame Buffer 上に描画するゲームフレームワークを提案してきた。 -\subsection{先行研究とその問題点} -Frame Buffer Engine 用のレンダリングエンジンである -OSMesa \cite{osmesa} と、マルチメディアライブラリの SDL \cite{sdl} の二つを -用いて開発を行った \cite{akira} 。 -例題として、一つの立方体を回転させるというプログラムを用いた。 - -PPE のみを使用した場合の実行速度は約 18 FPS (Frame Per Second) -という結果になった。 -これは非常に遅い結果で、その理由は、SPE を使用していないため、 -Cell の能力を十分発揮できていないからだと考えられる。 - -次に、OSMesa の一部の機能を SPE に演算させることにより -高速化を図っている。 - -その際の実行結果を \tabref{tab:osmesa} に示す。 - -\begin{table}[htbp] - \caption{実行速度 (描画領域:1920x1080)} \label{tab:osmesa} - \hbox to\hsize{\hfil - \begin{tabular}{l|l} \hline \hline - 実行環境 & 実行速度\\ \hline - SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) & 18 FPS \\ - SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) with SPE & 24 FPS \\ - SDL(1.2.13)+OSMesa(7.0.2) with SPE & 43 FPS \\ \hline - \end{tabular}\hfil} -\end{table} - -\tabref{tab:osmesa}より、SPE に処理を任せれば実行速度は -速くなるということを示している。同時に、OSMesa を細分化し、 -できるだけ SPE を使うような設計ができれば -より速くなる可能性を示すものである。 - -しかし、OSMesa は巨大なマクロによるプログラム記述や -コピーの多用、巨大な構造体等があり、細分化はもちろん、 -後に拡張をすることも難しい。 - -\subsection{Cerium の提案} 本研究では、PS3 上で高速な描画が可能な、独自のレンダリングエンジンとして、 Cerium Rendering Engine の開発を行う。 Cerium は、次の 3 つから構成される。
--- a/manycore.tex Wed Mar 26 13:41:30 2008 +0900 +++ b/manycore.tex Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900 @@ -10,7 +10,7 @@ \begin{figure}[tb] \begin{center} - \includegraphics[scale=0.2]{figure/amdahl.pdf} + \includegraphics[scale=0.55]{figure/amdahl.pdf} \caption{Amdahl 則} \label{fig-amdahl} \end{center}
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/osmesa.tex Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900 @@ -0,0 +1,35 @@ +\section{OSMesa/SDL を用いたゲームプログラミング} +先行研究 \cite{akira} では、Frame Buffer Engine 用のレンダリングエンジンである +OSMesa \cite{osmesa} と、マルチメディアライブラリの SDL \cite{sdl} の二つを +用いて開発を行った。 +例題として、一つの立方体を回転させるというプログラムを用いた。 + +PPE のみを使用した場合の実行速度は約 18 FPS (Frame Per Second) +という結果になった。 +これは非常に遅い結果で、その理由は、SPE を使用していないため、 +Cell の能力を十分発揮できていないからだと考えられる。 + +次に、OSMesa の一部の機能を SPE に演算させることにより +高速化を図っている。 + +その際の実行結果を \tabref{tab:osmesa} に示す。 + +\begin{table}[htbp] + \caption{実行速度 (描画領域:1920x1080)} \label{tab:osmesa} + \hbox to\hsize{\hfil + \begin{tabular}{l|l} \hline \hline + 実行環境 & 実行速度\\ \hline + SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) & 18 FPS \\ + SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) with SPE & 24 FPS \\ + SDL(1.2.13)+OSMesa(7.0.2) with SPE & 43 FPS \\ \hline + \end{tabular}\hfil} +\end{table} + +\tabref{tab:osmesa}より、SPE に処理を任せれば実行速度は +速くなるということを示している。同時に、OSMesa を細分化し、 +できるだけ SPE を使うような設計ができれば +より速くなる可能性を示すものである。 + +しかし、OSMesa は巨大なマクロによるプログラム記述や +コピーの多用、巨大な構造体等があり、細分化はもちろん、 +後に拡張をすることも難しい。
--- a/sigos.tex Wed Mar 26 13:41:30 2008 +0900 +++ b/sigos.tex Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900 @@ -71,10 +71,11 @@ \input{introduction} % 研究目的 \input{cell} % Cell \input{manycore} % many core system +\input{osmesa} % OSMesa \input{cerium} % Cerium \input{cerium_dev} % 開発過程 \input{compare} % 評価と考察 -\input{conclusion} % まとめ +\input{conclusion} % まとめ \input{bibliography} % 参考文献 %\bibliographystyle{ipsjunsrt}