Mercurial > hg > Papers > 2010 > hiroki-thesis
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author | aaa |
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date | Sat, 13 Feb 2010 14:58:37 +0900 |
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--- a/presen/pre.html Thu Feb 11 22:09:15 2010 +0900 +++ b/presen/pre.html Sat Feb 13 14:58:37 2010 +0900 @@ -73,15 +73,15 @@ <div class="slide pre"> <h1>SceneGraph とは</h1> -<ul style="line-height: 1.2;"> - <li>SceneGraph 一つならできたので、今度は親子関係を持つ複数の SceneGraph の例題 (universe) - <li>collision の処理も spe に任せる。 - <li>Paper/2010/hiroki-thesis に卒論を commit して書いていきます -</ul> +<h3>ゲーム中の1つの場面(Scene)を構成するオブジェクトやその振る舞い、ゲームのルールの集合</h3> +<center> +<img src="image/SceneGraph.png" width="500"> +</center> </div> <div class="slide pre"> <h1>ゲーム作成</h1> +<font size="6"><sup><b>Collision によって Move が変更され、Move によって Coordinates, Angle が変更される。これらをどのように変更させていくかがゲームのルールとなる。</b></sup></font> </div> <div class="slide pre">
--- a/presen/user.css Thu Feb 11 22:09:15 2010 +0900 +++ b/presen/user.css Sat Feb 13 14:58:37 2010 +0900 @@ -46,6 +46,13 @@ text-decoration: underline; } +div.slide h2 { + color: black; + background: white; + font-size: 5; + line-height: 100%; +} + div.pre h1 { background-image: url("img/bodybg.jpg"); background-repeat: no-repeat;
--- a/resume/A-6-1-065746.tex Thu Feb 11 22:09:15 2010 +0900 +++ b/resume/A-6-1-065746.tex Sat Feb 13 14:58:37 2010 +0900 @@ -2,6 +2,7 @@ % \usepackage[dvips]{graphicx} \usepackage[dvipdfm]{graphicx} \usepackage{fancyhdr,picins} +\usepackage{comment} \pagestyle{fancy} \lhead{\parpic{ \includegraphics[height=1zw,clip,keepaspectratio]{pic/emblem-bitmap.pdf}} @@ -33,7 +34,8 @@ 必要がある。しかし、 データが処理される順番を把握することができないので出力結果などが特定しづらく、 逐次型に比べて難易度が高い -データ転送やタスクの生成、管理等の技術が多く存在する。 +データ転送やタスクの生成、管理等の技術が多く存在する。\\ + 現在、学生実験にて PlayStation 3(PS3) で動作するゲーム開発を行っている。 短期間の学生実験では新しい技術を習得することに時間を割かれ、ゲームの完成度を上げることが難しくなる。 そこで本研究では、 @@ -47,6 +49,30 @@ SceneGraph を使用すると、ゲーム内のオブジェクトは個別に SceneGraph ノードに分けられているので、ノードを別個に処理すると自然と並列度がでてくる。 SceneGraph ノード は以下のようなデータと動作を持つ。 +\\\\ +{\small +\begin{tabular}{|l|l|} + \hline + データ & \\ \hline + Vertex & ポリゴンオブジェクトの頂点座標 \\ \hline + Texture & ポリゴンオブジェクトのテクスチャ座標 \\ \hline + TextureImage & テクスチャイメージ \\ \hline + TransMatrix & ポリゴンオブジェクトの変換行列 \\ \hline + Coordinates & オブジェクトの座標 \\ \hline + Angle & オブジェクトの角度 \\\hline + Property & オブジェクトのゲームに係わる内部状態 \\ + \hline +\end{tabular} +\\\\\\ +\begin{tabular}{|l|l|} + \hline + 動作 & \\ \hline + Move & 自律的なオブジェクトの動く \\ \hline + Collision & 他のノードとの衝突判定をする \\ \hline +\end{tabular} +} +\\\\ +\begin{comment} \begin{itemize} \item データ \begin{enumerate} @@ -64,6 +90,7 @@ \item Collision:他のノードとの衝突判定をする \end{enumerate} \end{itemize} +\end{comment} SceneGraph の親子関係に沿って TransMatrix を計算し、Move, Collision を実行することで SceneGraph 内のオブジェクトが変化する。Collision によって Move が変更され、Move によって Coordinates や Angle が変更される。これらをどのように変更させるかがゲームのルールになる。