Mercurial > hg > Papers > 2011 > yutaka-sigos
changeset 20:f295152e8335 default tip
fix
author | Yutaka_Kinjyo |
---|---|
date | Thu, 14 Apr 2011 14:15:00 +0900 |
parents | ce993bc15d84 |
children | |
files | presen/gazo/cerium.png presen/graf/cerium.graffle presen/presen.html |
diffstat | 3 files changed, 22 insertions(+), 20 deletions(-) [+] |
line wrap: on
line diff
--- a/presen/presen.html Thu Apr 14 13:36:06 2011 +0900 +++ b/presen/presen.html Thu Apr 14 14:15:00 2011 +0900 @@ -123,18 +123,12 @@ <h1>概要</h1> Amdahlの法則より<br> - <font size="5">プログラム全体の並列化率が低ければ、マルチコアの性能を活かすことはできない。並列化率が80%から100%になる間に -性能は3倍向上する(6コアの場合)</font><br><br> -<u>SPEの稼働率を落とさない為の改良点</u> +<img src="gazo/amdahl.jpg" style="display:block; width:60%; float: left; margin-top:0%"> -<ul> - <li>PPEとSPE間の通信回数を削減、タイミングを変更</li> - <li>Taskのパイプライン化</li> - <li>テクスチャをSPE内でキャッシュ</li> -</ul><br> + <font size="5">プログラム全体の並列化率が低ければ、マルチコアの性能を活かすことはできない。並列化率が80%から100%になる間に性能は3倍向上する(6コアの場合)</font><br><br> -以上の改良により、FPSが8倍程度性能向上があった。 + <!--以上の改良により、OpenGL--> @@ -144,9 +138,16 @@ <div class="slide"> <h1>概要</h1> - <u>改良のまとめ(ball_bound)</u> -<img src="gazo/result.png" style="display:block; width:80%; float: center; margin-top:0%"> + <u>改良のまとめ(ball_bound)</u><br> +<img src="gazo/result.png" style="display:block; width:60%; float: left; margin-top:0%"> + +<u><font size="5">SPEの稼働率を落とさない為の改良点</font></u><br> +<font size="5">PPEとSPE間の通信回数を削減、タイミングを変更。</font> +<font size="5">Taskのパイプライン化。</font> +<font size="5">テクスチャをSPE内でキャッシュ。</font><br> + +<font size="5">以上の改良により、FPSが8倍程度性能向上があった</font> </table> </div> @@ -294,9 +295,9 @@ <p class="ex08"><u>アムダール則からmail待ちの時間を解消しないと性能は上がらない</u></p> <font size="5.0em">SPEの稼働率を向上させる改良点を紹介していく</font><br> - <font size="5.0em">・テクスチャをSPE内でキャッシュする</font><br> - <font size="5.0em">・Mailの数の削除、タイミングを変更</font><br> - <font size="5.0em">・RenderingTaskのパイプライン化</font> + <font size="5">・テクスチャをSPE内でキャッシュする</font><br> + <font size="5">・Mailの数の削除、タイミングを変更</font><br> + <font size="5">・RenderingTaskのパイプライン化</font> </div> @@ -401,7 +402,7 @@ </table> -・キャッシュの操作は 1Fream で8000回x100で、重い処理となっている<br> +・キャッシュの操作は 1Fream で8000回x100で、重い処理となっていると考えられる<br> ・キャッシュがきちんとHITすれば、キャッシュの効果はある<br> <!--・テクスチャが十分に小さいとキャッシュに収まる(ball_bound)<br> ・キャッシュ入れ替えが頻繁に起こる場合に操作の方が時間がかかる(panel)<br>--> @@ -513,7 +514,7 @@ </table> -Mail書き込みのタイミングをずらせる。Taskが足りなくなった時点で溜まった分の精算する<br> +Mail書き込みのタイミングをずらせる。Taskが足りなくなった時点で溜まった分の精算する が結果的にあまり効果がないのは、精算する際に同じぐらい待ちは発生すると考える<br> 今後mail待ちの細かい内訳が必要<br> @@ -568,7 +569,7 @@ </table> mail待ちが3%減少、FPSが2向上した。 -DrawTaskに他のRenderinTaskが隠れたと考えられる。 +DrawTaskに他のRenderinTaskが隠れたと考えられる。<br> </div> @@ -576,8 +577,9 @@ <div class="slide"> <h1>改良のまとめ</h1> - <u>これまでの改良のまとめ(ball_bound)</u> -<img src="gazo/result.png" style="display:block; width:80%; float: center; margin-top:0%"> + <u>これまでの改良のまとめ(ball_bound)</u><br> +<img src="gazo/result.png" style="display:block; width:70%; float: left; margin-top:0%"> +最終的にSPEの稼働率は14%削減できた。FPSは8倍に向上。 </table> @@ -632,7 +634,7 @@ <li>ゲーム操作部分(SceneGraph)</li> </ul> -<u>それにはCodeLoadが必要</u> +<u>それにはCode Loadが必要(実装済み、まだ使ってない)</u> <ul> <li>SPEで必要なコードはすべて事前にSPEに読み込んでいる</li>