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slide update
author | riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp> |
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date | Sun, 13 Feb 2022 21:02:47 +0900 |
parents | 3f1a4ab62e2e |
children | 01087d212c1a |
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87 </div> | 87 </div> |
88 | 88 |
89 | 89 |
90 | 90 |
91 <div class='slide'> | 91 <div class='slide'> |
92 <h3 id="概要">概要</h3> | 92 <h3 id="本研究における成果">本研究における成果</h3> |
93 <ul> | |
94 <li>並列分散フレームワークChristieをUnityで動作可能に | |
95 <ul> | |
96 <li>Unity上でp2pを基礎としたオンラインゲームの開発が可能に</li> | |
97 </ul> | |
98 </li> | |
99 <li>Christie Sharpと既存のUnityの通信フレームワークとの機能的な比較を行った | |
100 <ul> | |
101 <li>Christie Sharpの利点 | |
102 <ul> | |
103 <li>単体でも並列ライブラリとして機能する</li> | |
104 <li>通信切断が起こった場合でもゲームロジックが停止しない</li> | |
105 </ul> | |
106 </li> | |
107 </ul> | |
108 </li> | |
109 </ul> | |
110 | |
111 | |
112 | |
113 </div> | |
114 | |
115 <div class='slide'> | |
116 <!-- _S9SLIDE_ --> | |
117 | |
118 | |
119 <h3 id="概要">概要</h3> | |
93 <ul> | 120 <ul> |
94 <li>オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流 | 121 <li>オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流 |
95 <ul> | 122 <ul> |
96 <li>データの共有はサーバを経由するため低速</li> | 123 <li>データの共有はサーバを経由するため低速</li> |
97 </ul> | 124 </ul> |
111 | 138 |
112 <h3 id="オンラインゲームにおけるデータ通信">オンラインゲームにおけるデータ通信</h3> | 139 <h3 id="オンラインゲームにおけるデータ通信">オンラインゲームにおけるデータ通信</h3> |
113 <ul> | 140 <ul> |
114 <li>オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム | 141 <li>オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム |
115 <ul> | 142 <ul> |
116 <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい</li> | 143 <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい |
117 <li>攻撃の標的になる場合が多い</li> | 144 <ul> |
145 <li>ネットワークの変化、故障、性能の多様性を吸収する</li> | |
146 <li>スケーラビリティー リソースの追加のみでサービスの質の直感的に維持できる性能基準</li> | |
147 </ul> | |
148 </li> | |
149 <li>Debugも困難な場合が多い</li> | |
118 </ul> | 150 </ul> |
119 </li> | 151 </li> |
120 <li>クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流 | 152 <li>クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流 |
121 <ul> | 153 <ul> |
122 <li>データの同期にはサーバを経由するため低速</li> | 154 <li>データの同期にはサーバを経由するためp2pに比べ低速</li> |
123 </ul> | 155 </ul> |
124 </li> | 156 </li> |
125 </ul> | 157 </ul> |
126 | 158 |
127 | 159 |
145 </ul> | 177 </ul> |
146 </li> | 178 </li> |
147 </ul> | 179 </ul> |
148 </li> | 180 </li> |
149 <li>ネットワークが切断されてもゲームは継続可能</li> | 181 <li>ネットワークが切断されてもゲームは継続可能</li> |
150 <li>ノードが接続している対象を直接知ることはできない | 182 <li> |
151 <ul> | 183 <p>ノードが接続している対象を直接知ることはできない</p> |
152 <li>チートに対する耐性がある</li> | |
153 </ul> | |
154 </li> | 184 </li> |
155 <li>本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う</li> | 185 <li>本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う</li> |
156 </ul> | 186 </ul> |
157 | 187 |
158 | 188 |