Mercurial > hg > Papers > 2022 > riono-master
changeset 55:eb6cedaa62cc
slide update
author | riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp> |
---|---|
date | Sun, 13 Feb 2022 21:02:47 +0900 |
parents | 3f1a4ab62e2e |
children | 01087d212c1a |
files | Slide/master-slide.html Slide/master-slide.md |
diffstat | 2 files changed, 58 insertions(+), 14 deletions(-) [+] |
line wrap: on
line diff
--- a/Slide/master-slide.html Sat Feb 12 19:58:20 2022 +0900 +++ b/Slide/master-slide.html Sun Feb 13 21:02:47 2022 +0900 @@ -89,7 +89,34 @@ <div class='slide'> - <h3 id="概要">概要</h3> + <h3 id="本研究における成果">本研究における成果</h3> +<ul> + <li>並列分散フレームワークChristieをUnityで動作可能に + <ul> + <li>Unity上でp2pを基礎としたオンラインゲームの開発が可能に</li> + </ul> + </li> + <li>Christie Sharpと既存のUnityの通信フレームワークとの機能的な比較を行った + <ul> + <li>Christie Sharpの利点 + <ul> + <li>単体でも並列ライブラリとして機能する</li> + <li>通信切断が起こった場合でもゲームロジックが停止しない</li> + </ul> + </li> + </ul> + </li> +</ul> + + + +</div> + +<div class='slide'> + <!-- _S9SLIDE_ --> + + +<h3 id="概要">概要</h3> <ul> <li>オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流 <ul> @@ -113,13 +140,18 @@ <ul> <li>オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム <ul> - <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい</li> - <li>攻撃の標的になる場合が多い</li> + <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい + <ul> + <li>ネットワークの変化、故障、性能の多様性を吸収する</li> + <li>スケーラビリティー リソースの追加のみでサービスの質の直感的に維持できる性能基準</li> + </ul> + </li> + <li>Debugも困難な場合が多い</li> </ul> </li> <li>クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流 <ul> - <li>データの同期にはサーバを経由するため低速</li> + <li>データの同期にはサーバを経由するためp2pに比べ低速</li> </ul> </li> </ul> @@ -147,10 +179,8 @@ </ul> </li> <li>ネットワークが切断されてもゲームは継続可能</li> - <li>ノードが接続している対象を直接知ることはできない - <ul> - <li>チートに対する耐性がある</li> - </ul> + <li> + <p>ノードが接続している対象を直接知ることはできない</p> </li> <li>本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う</li> </ul>
--- a/Slide/master-slide.md Sat Feb 12 19:58:20 2022 +0900 +++ b/Slide/master-slide.md Sun Feb 13 21:02:47 2022 +0900 @@ -4,6 +4,16 @@ lang: Japanese code-engine: coderay +### 本研究における成果 +* 並列分散フレームワークChristieをUnityで動作可能に + * Unity上でp2pを基礎としたオンラインゲームの開発が可能に + +* Christie Sharpと既存のUnityの通信フレームワークとの機能的な比較を行った + * Christie Sharpの利点 + * 単体でも並列ライブラリとして機能する + * 通信切断が起こった場合でもゲームロジックが停止しない + +--- ### 概要 * オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流 @@ -17,15 +27,17 @@ ### オンラインゲームにおけるデータ通信 * オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム * 分散プログラムを正しく書くことは難しい - * 攻撃の標的になる場合が多い + * ネットワークの変化、故障、性能の多様性を吸収する + * スケーラビリティー リソースの追加のみでサービスの質の直感的に維持できる性能基準を備える + * Debugも困難な場合が多い * クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流 - * データの同期にはサーバを経由するため低速 + * データの同期にはサーバを経由するためp2pに比べ低速 --- ### オンラインゲームにおけるデータ通信 * 当研究室では並列分散通信フレームワークChristie を開発中である - * 型のあるDataGear とKey を持つストリーム、DataGearManager として格納している + * 型のあるDataGear とKey を持つタプル空間、DataGearManager として格納している * 他のノードはDGM のproxyを持っており、proxy に書き込むことで通信を実現している * DGM はトポロジーマネージャーによって自動的に構築される * プログラム自体はDGM の名前を知っていれば良い @@ -33,10 +45,9 @@ * ネットワークが切断されてもゲームは継続可能 * ノードが接続している対象を直接知ることはできない - * チートに対する耐性がある -* 本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う +* 本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie Sharpを説明し、 --- @@ -235,7 +246,7 @@ ### Unity * UnityはUnity Technologies が開発を行っているゲームエンジンである - * 世界で最も使用されているゲームエンジン + * 世界中で使用されているゲームエンジン * 非常に軽く、スペックが低いノートPCでもゲーム開発が可能 * プログラミング言語にはC# が採用されている * C# のAPI やUnity 向けに拡張されたAPIも使用可能 @@ -432,6 +443,7 @@ --- +<!-- ### チート対策について * オンラインゲームにおいてチート対策は必須 * 通常のオンラインゲームでのチート対策 @@ -448,6 +460,8 @@ <center><img src="https://i.imgur.com/L8GVFdL.png" alt="message" width="450" height="260"></center> <center>label を使用したデータ通信</center> +--> + ### 実装の現状 * Local DGMを使用してUnity 上でデータ通信を行うことができている * Scketo とMessagePack を用いた通信に関しては、書き換え途中