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author | riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp> |
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date | Sun, 13 Feb 2022 21:02:47 +0900 |
parents | 3f1a4ab62e2e |
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--- a/Slide/master-slide.html Sat Feb 12 19:58:20 2022 +0900 +++ b/Slide/master-slide.html Sun Feb 13 21:02:47 2022 +0900 @@ -89,7 +89,34 @@ <div class='slide'> - <h3 id="概要">概要</h3> + <h3 id="本研究における成果">本研究における成果</h3> +<ul> + <li>並列分散フレームワークChristieをUnityで動作可能に + <ul> + <li>Unity上でp2pを基礎としたオンラインゲームの開発が可能に</li> + </ul> + </li> + <li>Christie Sharpと既存のUnityの通信フレームワークとの機能的な比較を行った + <ul> + <li>Christie Sharpの利点 + <ul> + <li>単体でも並列ライブラリとして機能する</li> + <li>通信切断が起こった場合でもゲームロジックが停止しない</li> + </ul> + </li> + </ul> + </li> +</ul> + + + +</div> + +<div class='slide'> + <!-- _S9SLIDE_ --> + + +<h3 id="概要">概要</h3> <ul> <li>オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流 <ul> @@ -113,13 +140,18 @@ <ul> <li>オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム <ul> - <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい</li> - <li>攻撃の標的になる場合が多い</li> + <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい + <ul> + <li>ネットワークの変化、故障、性能の多様性を吸収する</li> + <li>スケーラビリティー リソースの追加のみでサービスの質の直感的に維持できる性能基準</li> + </ul> + </li> + <li>Debugも困難な場合が多い</li> </ul> </li> <li>クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流 <ul> - <li>データの同期にはサーバを経由するため低速</li> + <li>データの同期にはサーバを経由するためp2pに比べ低速</li> </ul> </li> </ul> @@ -147,10 +179,8 @@ </ul> </li> <li>ネットワークが切断されてもゲームは継続可能</li> - <li>ノードが接続している対象を直接知ることはできない - <ul> - <li>チートに対する耐性がある</li> - </ul> + <li> + <p>ノードが接続している対象を直接知ることはできない</p> </li> <li>本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う</li> </ul>