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author riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Sun, 13 Feb 2022 21:02:47 +0900
parents 3f1a4ab62e2e
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--- a/Slide/master-slide.html	Sat Feb 12 19:58:20 2022 +0900
+++ b/Slide/master-slide.html	Sun Feb 13 21:02:47 2022 +0900
@@ -89,7 +89,34 @@
 
 
 <div class='slide'>
-  <h3 id="概要">概要</h3>
+  <h3 id="本研究における成果">本研究における成果</h3>
+<ul>
+  <li>並列分散フレームワークChristieをUnityで動作可能に
+    <ul>
+      <li>Unity上でp2pを基礎としたオンラインゲームの開発が可能に</li>
+    </ul>
+  </li>
+  <li>Christie Sharpと既存のUnityの通信フレームワークとの機能的な比較を行った
+    <ul>
+      <li>Christie Sharpの利点
+        <ul>
+          <li>単体でも並列ライブラリとして機能する</li>
+          <li>通信切断が起こった場合でもゲームロジックが停止しない</li>
+        </ul>
+      </li>
+    </ul>
+  </li>
+</ul>
+
+
+
+</div>
+
+<div class='slide'>
+  <!-- _S9SLIDE_ -->
+
+
+<h3 id="概要">概要</h3>
 <ul>
   <li>オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流
     <ul>
@@ -113,13 +140,18 @@
 <ul>
   <li>オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム
     <ul>
-      <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい</li>
-      <li>攻撃の標的になる場合が多い</li>
+      <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい
+        <ul>
+          <li>ネットワークの変化、故障、性能の多様性を吸収する</li>
+          <li>スケーラビリティー リソースの追加のみでサービスの質の直感的に維持できる性能基準</li>
+        </ul>
+      </li>
+      <li>Debugも困難な場合が多い</li>
     </ul>
   </li>
   <li>クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流
     <ul>
-      <li>データの同期にはサーバを経由するため低速</li>
+      <li>データの同期にはサーバを経由するためp2pに比べ低速</li>
     </ul>
   </li>
 </ul>
@@ -147,10 +179,8 @@
     </ul>
   </li>
   <li>ネットワークが切断されてもゲームは継続可能</li>
-  <li>ノードが接続している対象を直接知ることはできない
-    <ul>
-      <li>チートに対する耐性がある</li>
-    </ul>
+  <li>
+    <p>ノードが接続している対象を直接知ることはできない</p>
   </li>
   <li>本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う</li>
 </ul>